《The Leap概念视角下的体感控制型教育游戏设计.》.pdf

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TheLeap概念视角下的体感控制型教育游戏设计 顾汉杰 (浙江树人大学 信息科技学院,浙江杭州 3100l5) 摘要:文章从Thel,eap概念视角出发,探讨体感手势控制在教育游戏中的应用可行性,分析官方商城Airspace 中游戏应用,梳理适合体感开发的游戏类型、智力属性,同时依据应用指南探索适合的学科领域。在此基础上 提出设计框架,建立仿真型、题库型、融合型等三种场景模型,并分类介绍代表性的游戏元素,最后结合 |,cap Moti~mSDK特点阐释 了规则控制。 关键词:TheIJeap;体感控制 ;教育游戏 【中图分类号】G40-057 【文献标识码】A 【论文编号】1009-8097(2014)O2—0l08—07 【DOll10.3969/j.issn.1009.8097.2014.02.015 TheLeap是 2013年美国科技界最为流行的体感设备之一,它允许用户通过最简单的于势 让人和电脑之间进行交互,并开创了基于体感技术的Airspace应用商店,主要涉及游戏与应J1j, 其受欢迎程度堪与 iPhone推出时媲美 。与微软的Kinect不同,TheLeap的体积仅有普通优盘大 小,在桌面近距离的4立方英尺空间内就可灵活操控,灵敏度是 Kinect的200倍,支持 USB 插拔,并支持Windows、Linux和MacOS多操作系统,价格也更为低廉,弥补了Kinect在 述方面的不足¨J。基于手势的交互方式 目前吸引了众多开发者的目光,TheLeap所提出的手势 操控方向极具潜力。如果能将TheLeap的手势操控优势应用于教育游戏设计,将是研究教育游 戏的一个崭新领域。本研究认为,TheLeap概念视角下的教育游戏,即基于手势操控、适用于 桌面近距离、面向教育 目的新型 电子游戏 。下文将针对此类教育游戏设计进行阐述。 应用可行性 体感技术应用于电子游戏,源于微软在 2005年发明的Kinect技术。由于Kinect等原有体感没 备定位中远距离,因此一般适合肢体的大幅度展开,游戏公司开发游戏中可被归类进教育游戏的其 类型多数为体育运动、动作冒险型,集中于家庭内的健身娱乐,其它学科领域涉及相对较少2【J。 随着LeapMotion的TheLeap推出,各种充满想象力的社会应用案例显现:著名的美国 家航空航天局 (NASA)利用TheLeap远程控制Athlete六臂探测器 j【J。美国的RobbieTilton使 用TheLeap操控全息图,用 LeapMotion技术来翻转地球 4【J。此外,官方商城Airspace应用 程序也包含使用手指操纵操作系统或浏览网页、手势改变来控制地图收缩、让工程师与 3D模 相互作用、精确绘制2D或3D画面、玩高速控制的游戏、在空气中划动来签署数字文档等功 能 上述案例均证明了TheLeap无穷的潜力,无论是高端的科学界还是普通的IT爱好者都可 以发挥其强大功能,进行互动应用,承担专业训练和模拟等内容。从广义上的严肃游戏概念 (即 以应用为 目的的游戏)进行分析I6l,TheLeap的功能特性己胜任开发教育游戏的资格;而在更 进一步的游戏化元素融入过程,则需要对 TheLeap概念视角下体感控制型教育游戏的设计进干, 哩深入研究。 ) 攀 TheLeap体感动作的定位有直接关联,任何操作都脱离不开身体/动觉智力;空间智力占26%, 逻辑/数学智力 占22%,这两项比例仅次于身体/动觉智力,空问智力的体现与体感设备在 3D空 间操控优势有关,逻辑/数学智力则与游戏粘性的优势有较大关联;音乐智力为 8%,与手指操 控的优势有关;语言智力为2%,自然智力、人际智力、内省智力均为0,说明这些智力属性 目 前在游戏设计中较难体现。以上可知,身体 /动觉智力、逻辑 /数学智力、空间智力与音乐智力 较为适合 目前TheLeap概念视角下的设计,其余智力仍需游戏设计的后续完善来配合体现。 2官方应用指南 据官方对 Airspace应用内容的统计,大部分与手术、游戏、建筑、设计、工程相关,所涉 及到的学科有教育学、文学、理学、工学、农学、医学、艺术学、军事学,说明这些学科己能 够就TheLeap进行知识内容的体感操控设计。其余学科,如哲学、经济学、法学、管理学则尚 未涉及,说明其知识内容 目前尚无适

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