MAYA基础培训-第9章.ppt

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中文版Maya 基础培训教程第9章高级动画了解人体骨架的构成掌握创建骨架的方法掌握编辑骨架的方法掌握IK控制柄掌握角色蒙皮的方法本章学习要点9.1骨架系统Maya提供了一套非常优秀的动画控制系统——骨架。动物的外部形体是由骨架、肌肉和皮肤组成的,从功能上来说,骨架主要起着支撑动物躯体的作用,它本身不能产生运动。动物的运动实际上都是由肌肉来控制的,在肌肉的带动下,筋腱拉动骨架沿着各个关节产生转动或在某些局部发生移动,从而表现出整个形体的运动状态。但在数字空间中,骨架、肌肉和皮肤的功能与现实中是不同的。数字角色的形态只由一个因素来决定,就是角色的三维模型,也就是数字空间中的皮肤。一般情况下,数字角色是没有肌肉的,控制数字角色运动的就是三维软件里提供的骨架系统。所以,通常所说的角色动画,就是制作数字角色骨架的动画,骨架控制着皮肤,或是由骨架控制着肌肉,再由肌肉控制皮肤来实现角色动画。总体来说,在数字空间中只有两个因素最重要,一是模型,它控制着角色的形体;另外一个是骨架,它控制角色的运动。肌肉系统在角色动画中只是为了让角色在运动时,让形体的变形更加符合解剖学原理,也就是使角色动画更加生动。9.1骨架系统9.1.1课堂案例:创建人体骨架9.1.2课堂案例:插入关节9.1.3了解骨架结构骨架是由“关节”和“骨”两部分构成的。关节位于骨与骨之间的连接位置,由关节的移动或旋转来带动与其相关的骨的运动。每个关节可以连接一个或多个骨,关节在场景视图中显示为球形线框结构物体;骨是连接在两个关节之间的物体结构,它能起到传递关节运动的作用,骨在场景视图中显示为棱锥状线框结构物体。另外骨也可以指示出关节之间的父子层级关系,位于棱锥方形一端的关节为父级,位于棱锥尖端位置处的关节为子级,如图9-1所示。图9-11.关节链“关节链”又称为“骨架链”,它是一系列关节和与之相连接的骨的组合。在一条关节链中,所有的关节和骨之间都是呈线性连接的,也就是说,如果从关节链中的第1个关节开始绘制一条路径曲线到最后一个关节结束,可以使该关节链中的每个关节都经过这条曲线,如图9-2所示。2.肢体链“肢体链”是多条关节链连接在一起的组合。与关节链不同,肢体链是一种“树状”结构,其中所有的关节和骨之间并不是呈线性方式连接的。也就是说,无法绘制出一条经过肢体链中所有关节的路径曲线,如图9-3所示。图9-2图9-39.1.4父子关系在Maya中,可以把父子关系理解成一种控制与被控制的关系。也就是说,把存在控制关系的物体中处于控制地位的物体称为父物体,把被控制的物体称为子物体。父物体和子物体之间的控制关系是单向的,前者可以控制后者,但后者不能控制前者。同时还要注意,一个父物体可以同时控制若干个子物体,但一个子物体不能同时被两个或两个以上的父物体控制。对于骨架,不能仅仅局限于它的外观上的状态和结构。在本质上,骨架上的关节其实是在定义一个“空间位置”,而骨架就是这一系列空间位置以层级的方式所形成的一种特殊关系,连接关节的骨只是这种关系的外在表现。9.1.5创建骨架在角色动画制作中,创建骨架通常就是创建肢体链的过程。创建骨架都使用“关节工具”来完成,如图9-4所示。打开“关节工具”的“工具设置”对话框,如图9-5所示。图9-4 图9-5 9.1.6编辑骨架创建骨架之后,可以采用多种方法来编辑骨架,使骨架能更好地满足动画制作的需要。Maya提供了一些方便的骨架编辑工具,如图9-6所示。图9-6 9.1.7IK控制柄“IK控制柄”是制作骨架动画的重要工具,本节主要针对Maya中提供的“IK控制柄工具”来讲解IK控制柄的功能、使用方法和参数设置。角色动画的骨架运动遵循运动学原理,定位和动画骨架包括两种类型的运动学,分别是“正向运动学”和“反向运动学”。1.正向运动学“正向运动学”简称FK,它是一种通过层级控制物体运动的方式,这种方式是由处于层级上方的父级物体运动,经过层层传递来带动其下方子级物体的运动。如果采用正向运动学方式制作角色抬腿的动作,需要逐个旋转角色腿部的每个关节,如首先旋转大腿根部的髋关节,接着旋转膝关节,然后是踝关节,依次向下直到脚尖关

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