《原画设计实训教程》课件.ppt

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第五章角色的走与跑5.5思考和练习1.表现角色奔跑循环动作。2.以两组行走动作分别来表现该角色的兴高采烈和情绪低落。3.在近拍人物行走动作时,由于看不见地面,因此也避免了背景移动中的不同步导致的滑步和抖动的问题。画稿张数也会因此而减少,试用下面的构图作循环动作设计。第六章?四足动物的动作

第一节前后肢的动作关系?第二节身体的起伏与扭动? 第三节写实与夸张?第四节思考和练习?第六章?四足动物的动作6.1前后肢的动作关系?四足动物的行走和跑步动作与人类的动作有相似之处,因为小孩子在学会行走之前也是在地上爬行,与动物的肢体行为差不多。人类进化理论告诉我们人类由动物进化而成,最接近人类的猩猩行为动作很像人类。但它们仍是四足着地行走,只不过与其他哺乳类动物比较,它们的动作更“人性化”。因此在研究动物的行走和跑步的动作时,不妨以人类的行走和跑步动作为参考,来理解四足动物在跨不时的变化特征。前后肢的错落关系似乎已经非常清楚、明确,但在设计过程中,仍然有一个问题会困扰我们,那就是当前肢是右足在前、左足在后的交叉步时,后肢必定是半步,但是这个半步究竟是左足着地、右足悬空的半步,还是右足着地、左足悬空的半步呢?其实不管是人还是动物,跨步的目的只有两个:第一是把自身推向前方;第二是保持身体本身的平衡。其中,第二个目的是确立前后肢跨步关系的关键所在。如果前肢是右足在前、左足在后的交叉步,那么后肢就应该是右足着地、左足悬空的半步。因为交叉步接下来就是要向半步转化。第六章?四足动物的动作6.2身体的起伏与扭动和人一样,动物行走时身体也会有高低起伏。不同之处在于动物的起伏不是表现在身体的高度上,而是表现在肩髋骨与后肢的髂骨之间的高低变化上。动物行走时的躯干扭动是由前肢与后肢不同步的跨步形成的。当后肢为右足在前、左足在后的交叉步时,躯干的右侧受到挤压,左侧则得到了拉伸。从俯视角度看,躯干呈S型曲线。四足动物奔跑时身体的起伏非常明显,并且身体起伏的高低幅度与奔跑的速度关系密切。小跑时,速度慢,身体起伏小,频率节奏快;狂奔时,速度快,身体起伏大,频率节奏慢。第六章?四足动物的动作6.3写实与夸张设计动物的行走和跑步动作时,要注意表达出不同种类动物的不同动作特征。虽然动画中的角色造型或动作会在一定程度上有所夸张,但总体来看,它们仍属于写实的范畴。比如设计马的奔跑动作时,马的造型可以很夸张,步伐、身体的起伏度也可以很夸张,但这种夸张都是建立在遵循马的奔跑步伐特点的基础之上的,我们不能随意用其它动物的步伐来代替。要让动物的整个动作是写实的,就必须保证动作中的每一个姿势都是写实的。而要使画稿上的动物姿势有着准确而又完美的造型,就必须对各种动物的骨骼结构和肌肉组织有一定的了解。不同动物的骨骼结构和位置不一样,肢体的弯曲情况也就不一样。第三章?软体的表达3.6思考与练习1.用循环设计表现旗帜飘动。2.角色造型师长发的,在作转头动作时,头发会产生一系列的变化,试绘画表现。3.用吊桶打水时,角色是如何操作用绳子连接桶的。第四章动画中的夸张

第一节夸张在动画中的意义?第二节夸张的目的和要求?第三节夸张的方法?第四节思考和练习?第四章动画中的夸张

4.1夸张在动画中的意义从某种意义上说,动画艺术就是夸张的艺术。在动画创作中,夸张的运用无所不在。从故事剧本到人景造型,以及角色的表演,无一不需要夸张的处理手法。就拿剧本来说,童话、寓言和科幻类的题材,其故事本身就是夸张的;夸张的角色——人、动物、精灵、怪物和机器人;夸张的故事背景——外星球、远古蛮荒时代和神话世界;夸张的故事——神话故事、外星人故事、动物精灵故事等等。动画造型方面的夸张就更加典型了,几乎可以说所有动画角色都是经过夸张处理才得以诞生的。其实动画的角色造型设计本身就是一种夸张,是对对象的极端美化或丑化。动作的夸张是动画夸张的主要闪光点,也是广大观众欣赏动画艺术,并能陶醉其中的关键。比如,动画角色逃离现场时,不是从房门出去,而是直接撞墙而出,并在墙壁上留下一个角色动态形状的洞。再比如,动画角色陶醉于某种情感时,整个身体都会飘浮于半空之中。这些对角色动作的夸张处理,不仅能够更深层次地刻画出角色的艺术个性,而且能够反映设计者的智慧和幽默感,令观众折服。可见,夸张手法贯穿于整个动画之中,没有经过夸张处理的动画作品,不可能成为一部真正意义上的动画作品。夸张既是动画艺术区别于其它艺术门类的典型特征,也是动画艺术的灵魂所在

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