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145-青少容易沉迷的嚐好:预防及处理的方法.ppt 32页

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青少容易沉迷的嚐好 :預防及處理的方法 江耀華先生 香港城市大學應用社會科學系 青少年容易沉迷的嚐好種類 電子科網沈迷 狂野派對與濫用藥物 青少年偶像崇拜現象 自毀行為 青少年性疑惑 逃學/曠課/無心向學 網上遊戲的魔力 曾令青少年沉迷上癮、玩至昏迷暴斃,甚至有青年因被兄長删除武器而尋死的網上遊戲Diablo II (暗黑破壞神)又發生事故,一名沉迷電腦網上遊戲凡的青年,前晚開始在元朗一間網吧連續玩Diablo II 逾6小時後,突然昏迷卓上,至昨日凌晨,一隊警員到網吧例行查牌時,始發現他不省人事,送院搶救後証實死亡。 (明報 2003年1月12日 A2版) 武器可賣錢受歡迎 一間電腦網絡公司負責人指出,網上遊戲Diablo II 這麼受歡迎,是因為涉及金錢交易,可以賺錢。 遊戲中嬴得的積分可助武器升級,武器性能愈強愈值錢,平均可賣得500元,買賣雙方可在網上議價,再以真金白銀交易,這些交易在香港已經十分普遍,在美國更有認可組織,專門代玩家作中間人,以金錢交易武器。 尋找寶物過程刺激 Diablo II 容易令人沉迷之處,在於遊戲精心設計了多種千奇百怪的寶物,找尋寶物過程不但刺激無比,玩者間更可以互相交換寶物。而且部份寶物更是得「一千零一件」,故尋得心頭好時,當中的喜悅是旁人難以明白的。 (明報 2003年1月12日 A2版) 青少年沉迷上網的原因 網上遊戲不斷推陳出新,對青少年極具新鮮感,且可連繫全球志同道合的人對打,能與素未謀面的對手切磋技術,感到既神秘又刺激。此外,青少年亦會把自己代入遊戲角色當中,若成功了可增添英雄感,但失敗也可以從新開始。 青少年又可藉遊戲結交朋友,而且消費亦算便宜,故當青少年生活缺乏目標或與家人關係不佳,不想留在家中時,便會選擇往網吧消磨時間,追求刺激。 (香港青年協會 2002年11月 家長動力) 而且,青少年上網可以借助虛擬世界離開現實,藉由代入遊戲角色體會現實生活中不可實現的經歷。從而得到在日常生活中不可能享受的滿足感。 (良友 Issue 199 08-2002) 突破機構 .hk/ir/Cyberrisk/Cyberrisk.htm 青少年網絡危機硏究 突破機構於二○○二年七至九月期間進行了一項「青少年網絡危機研究」,研究顯示本地參與網絡的青少年中,沉溺上網的比率在兩年間大幅上升近5倍;研究同時發現在各項網絡活動之中,參與網絡遊戲乃沉溺上網的主要誘因。現時本地10至29歲參與網絡遊戲的青年人數已超過四十萬,並且不斷上升,情況值得關注。 是次研究對象為本地十至二十九歲青少年。研究組以隨機抽樣電話普查的方式,訪問了本地1058名青少年,訪問成功率達37.5%,樣本標準誤差率少於3.0%。受訪者的年齡平均為18.2歲,當中逾半男性(52.0%),六成多(68.9%)依然在學,二成(24.8%)為全職工作人士,近三成(29.1%)具預科或以上學歷。 研究數據顯示, 本地10至29歲青少年網絡人口高達一百六十三萬人,平均每星期上網5 天之多,每日平均上網達3.1小時;整體網絡人口每日上網的時數,較1977年及2000年的調查上升了五成。青年人主要的網絡活動,除了網絡人際溝通(包括電郵通訊、ICQ及chat-room等)(84.5%)、觀看新聞及網頁資訊(81.1%)、網上資料搜尋(66.6%)外,近年冒升的是在網站聽歌、download歌(59.3%)及參與網絡遊戲(34.1%)。 青少年偶像崇拜現象 香港中學生的社會名人提名均為浪漫化等演藝界名人。 中國之學生所提名近五成為政治名人。 (香港城市大學, 2000) 濫藥者趨年青化及新模式 1. 由「硬」變「軟」 (白粉、搖頭丸及K仔) ※ 軟性藥物的危害比「白粉」低。 ※ 上癮機會不大,易收藏、攜帶及使用。 ※ 用於享樂及「埋堆」無甚不妥。 2. 參加派對或往的士高已為一種時髦潮流 ※ 服搖頭丸帶來無盡精力及自信。 ※ 完全放開煩惱和憂慮。 ※ 「與藥共舞」是生活一部份。 3. 供應成行成市,且「價廉物美」 ※ 輕易透過朋友獲得。 濫藥者趨年青化及新模式(續) 4. 濫藥「雞尾酒」 ※ 搖頭丸 + 酒精、大麻或K仔 = 加強藥效? ※ 其後又濫用鎮靜劑 + 安定 + 十字架或藍精靈等 以抑制由搖頭丸所引起的失眠等後遺症。 ※ 身體建立了多重的依藥和抗藥性, 要戒的時候 則更困難。 5. 濫藥者趨年青化 社聯調查指出,221位北上濫藥的青少年中, 有過半數(52%)只得十四至十七歲。 1998-2002 香港與內地中

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