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迷宫算法的一种改进算法及其在“连连看”游戏中的应用*????
马传香 李刚强
湖北大学数学与计算机科学学院,430062 ??
摘要:设计了一个算法HighEdition,该算法基于已有的迷宫算法,通过引进两个变量以控制转弯(即改变方向)的次数,较易的实现了带有限制路径的查找, 并将之成功应用到了游戏“连连看”中, 解决了以往在该游戏中寻找路径时要进行多重查找而使问题复杂化的难题,不仅如此,还使编写连连看游戏的程序代码变得简单、明了。
关键字:转弯变量??方向量???对象?
1 介绍????
“连连看”游戏[1]是一款益智类游戏,游戏的界面由许多带有图像的小长方形块组成,所有长方形块整齐排列成一个大的长方形块,在游戏中每个长方形被当成一个对象,每个对象拥有长、宽、图象以及位置等属性。游戏规则是:在剩下的对象中选择两个图像属性完全相同的对象,如果???两个对象在路径上满足某种要求,则删除,否则继续选择。在对两个对象的路径进行判断时的具体做法是:分别以两个被选中对象的中心位置为出入口,根据规定,路径经过的地方必须不存在带有图像的对象,而且其转弯次数不能超过两次,如果被选中的两个对象之间的路径满足以上条件,那么可以消去这两个对象,重复这个过程,直到界面上的所有对象都被消去。
“连连看”游戏的技术难点在于被选中的两个对象间的路径查找。以往的路径查找算法思想是通过不断的扫描[2],即,根据被选中的两个对象所对应位置的纵、横坐标,扫描其上面的每一行(列),直到找到以两个被选中的对象所对应的纵(横)坐标为始末的一条可行路径,然后再以此为基准查找每个被选中的对象所对应的列(行),看是否行得通,如果行得通则可以继续,如果行不通则需要回退到上一步,继续按以上思路重新进行查找,直到找到为止。由于这样查找,每次需要考虑的因素比较多,而且盲目,由于每次要从第一行或第一列开始进行查找,对一些靠得比较近的对象,比较浪费时间与空间。从其基本查找思想来说,就已经把整个问题复杂化了,结果会使问题越弄越复杂,同时,这样编出来的程序代码很大,游戏的效率受到很大影响。? ?? ?本文针对前面算法存在的问题,设计了一个迷宫算法的改进算法HighEdition,并将它应用于“连连看”游戏的路径查找,避免了前面算法的盲目性,充分提高了游戏的速度。?
2 算法HighEdition2.1 基本思想
算法HighEdition基于迷宫算法[3],借助堆栈,采用穷举式搜索策略,找出从入口到出口的路径。即从入口出发,顺着某一方向向前试探,若能走通,则继续往前走;否则沿原路退回,换一个方向再继续试探,直至所有的通路都试探完为止。为了保证在任何位置上都能沿着原路退回,需要用一个栈来保存从入口到当前位置的路径。?在此基础上, 我们引入两个变量,它们分别是转弯变量和方向量。其中转弯变量用来记录转弯的次数,方向量即为在一个对象上所要选择的下一个方块相对于本方块的坐标(上--0,右--1,下--2,左--3)。同时还引入一个二维数组,每个数组的元素记录的是对象的属性(如果有图象则为大于零的数,如果没有则为零)。具体步骤如下:? (1)初始化转弯变量sw=0,top=-1,每个对象的方向量sw设置为-1;? (2)首先确定已经选择的两个对象的坐标,(x1,y1)(入口),(x2,y2)(出口)? ; (3)top加1,将入口坐标进栈,并设置其方向量di=-1,其对应方块设置为不可走;
(4)首先判断top的值,如果其小于-1,则执行第(5)步,否则从当前栈首取出其x,y坐标与方向量di,判断(x,y)与出口(x2,y2)是否相同,相同则进入第(5)步;否则根据di值,探试其对应方向的方块是否可走,如果不可走,则让di加1,继续探试,只要di不大于3,则继续试探,如果大于3,则把当前方块退出栈,top减1.并根据前一个方块与前两个方块的转弯向量di的和的奇偶性来决定sw的值是否减一,如果为奇数则减1,否则保持原值,并把此方块的状态设置为可走,重复执行第(4)步;如果此方块可走则把这此方块如栈,根据当前方块与前一个方块的di值和的奇偶性来决定sw的值是否加一,如果为奇数则加1,否则保持原值,并设置此方块的状态为不可走,top增1,并重复执行第(4)步.
(5)返回top的值.? ??2.2 算法实现 ???? 算法部分如下所示:
Input:x1,y1,x2,y2
Output:the value of top
Algorithm HighEdition (int c[][],int a[][])
{top=-1;//用来记录栈的大小
//把入口(x1,y1)即(a[0][0],a[0][1])入栈
top++;
stok[top]
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