交互式客厅文献综述.doc

  1. 1、本文档共10页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
文献综述 交互式客厅 一、前言 人类的产品设计历史可以分为以技术革新为主的导入期、强调产品性能的发展期、注重外观造型的成长期和关注产品人性化内涵的成熟期4个阶段。透过产品设计的发展历程,不难看出设计理念变化和设计焦点转移的最终目标是以人为本。围绕这一目标,出现了生态设计、情感化设计、舒适性设计、通用化设计和交互设计等许多新的设计理念和方法,给设计师带来了更多的启迪。在工业设计领域,设计师对生态设计和情感化设计等概念并不陌生,但对交互设计的认识和理解大多局限在软件设计中的人机交互层面上。事实上,交互设计并不等同于人机交互,是在人机交互基础上发展起来的一个新兴学科,是社会学、人类学、心理学以及信息科学、工程学、人机工程学和工业设计等多学科融合的结晶。交互设计的目的是使设计的产品实现“可用性目标”和“ 用户体验目标”,将交互设计理念导入产品设计不仅可以带来一种新的设计模式,由此产生的交互式产品也是未来产品的发展方向之一[1]。 交互设计中的“ 交互”源于英文“Interaction”和“Interactive”,表示二者之间的互相作用和影响,与汉语词典“交互”原意“互相”或“交替”有所不同。从产品设计角度可以认为交互是作为服务使用者的用户与服务提供者的产品之间的行为互动及信息交换过程。交互的基本特征是:2个上的参与对象;对象之间伴随信息交流的交互行为[2]。交互设计理念聚焦于最终用户,是直接影响到最终用户的“设计”。设计产品的根本目的是为了满足人们的工作、学习或生活需求,使用产品能否达到用户的目标是衡量产品设计是否成功的标志之一[3]。用户目标可以分为3次:有用——功能上满足基本需求;易用——具有广泛的适用范围,能够为大多数人所用;想用——产品有吸引力、动人和有趣。有用和易用为可用性目标,想用为用户体验目标,实现这些目标的有效途径就是交互设计。正如著名的心理学家Rorman所说,优秀的设计是设计人员和用户之间的交流,只是这种交流要靠产品来体现。 二、主题 (一)交互设计的概念与理论 1.人机交互和交互设计 人机交互(Human Computer Interaction,HCI)主要是指人与计算机的交互,是“关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算系统,是研究有关这方面主要现象的科学”[4]。HCI的主要应用领域多与计算机科学相关,关注重点是软件系统的用户界面,研究目的是解决以复杂的计算技术为支撑的软件系统之可用性和易用性问题。 交互设计(Interaction Design)是指设计应注重人和产品间的互动,要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,即“ 设计用于支持人们日常工作、生活的交互式产品”[5]。如果从使技术适应人的角度理解,交互设计也是一种把技术化产品变成智能化产品的一种设计方法。 2.产品设计中的交互设计理念 产品设计实质上是一种人工造物的创造行为。从工业设计的角度来看,人类造物“ 注重造物的内在功能( 机能)与外在美感(形态),创造出一个平衡、舒适、高度便利、科学、美的生活空间”[6]。这是一种现代设计理念,强调功能主义与形式主义的辩证关系。交互设计理念聚焦于最终用户,是直接影响到最终用户的“设计”。设计产品的根本目的是为了满足人们的工作、学习或生活需求,使用产品能否达到用户的目标是衡量产品设计是否成功的标志之一。用户目标可以分为3个层次:有用——功能上满足基本需求;易用——具有广泛的适用范围,能够为大多数人所用;想用——产品有吸引力、动人和有趣。有用和易用为可用性目标,想用为用户体验目标,实现这些目标的有效途径就是交互设计。正如著名的心理学家Rorman所说,优秀的设计是设计人员和用户之间的交流,只是这种交流要靠产品来体现。 3. 交互设计——产品设计的超越 (1)交互过程中的“认知摩擦” 技术的应用和功能的堆砌使产品变得复杂、难于理解和使用,用户很难通过感官来预期操作结果,美国学者Cooper将这种现象称为“认知摩擦”[7]。Cooper所指的“认知摩擦”主要是指软件产品由于设计不良存在的一种普遍现象,实际上在日常用品的使用过程中同样存在这样的问题。可以回想一下我们与产品的交互过程:是成功还是失败?是顺利还是周折?是愉悦还是烦恼?是有趣还是乏味?成功意味着产品可用,顺利表示产品易用,愉悦和有趣说明产品能满足用户体验。目前多数产品的主要定位于可用性目标,而易用性和用户体验目标却不尽人意。如使用录像机定时录制电视节目,或使用一个新手机输入中文信息,如果不仔细阅读说明书,交互过程一定不会很顺利。Nelson认为,新用户应能在10min内学会如何使用系统,如果达不到这一点,这个系统就是失败的。Nelson的“10min 法则”可作为评价一般产品(不包括汽车驾驭等需要专门培训的产品)易用

文档评论(0)

chengzhi5201 + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档