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Java3D介绍
Java3d是适应与internet 环境下开发的三维图形开发包,它针对底层库openGL 和 DirectX 的封装。这样使得他们摆脱了单机三维束缚,面向与网络方向。
OpenGL : 图形编程库。(如坐标的变化,基本形体,关照效果等)
DirectX : 微软公司三维库
传统下的Internet 图形处理,数据不是从本地硬盘中读取,运行环境也不是事先安装好的,如果用OpenGL 等传统的可视手段,只能在Web服务器端生成图像,在发到客户端显示。但是当前的网络传输能力是不可能满足的。(但是java3的是传输的不是图像本生,而是三维图像生成的程序和数据)
当前下的Java3d是这样的: java3d是基于OpenGL或DirectX底层的API。他和java一样需要安装,jre(java虚拟机)一次编程,跨平台运行。所以说他很好的运用了pc机的硬件加速器。(当前我们现在用的是WebStart来下载java3d程序,他保证了如果服务器端没有升级变化时,只需要下载一次,以后就可以直接运行)。
Java3d 本质是一个交互式三维图形应用编程接口(api),他可以和java2d,swing,awt结合。其目标是:
让用户在浏览器中观看或操作三维动画图形。
一次编程,到处运行。
适应不同的软件平台。
适应各种显示环境和输入设备。
Java3d的编程思想
Java3d编程的空间采用场景图结构,是一种有向无环图。
如图:locale下有一到多个branchgroup节点,在他下有一个基准坐标系transformgroup,就可以相对此坐标系摆放所需的形体(shape3d)也可以给出形体的外观appearance及geometry。
所以:他就是将许多对象安放在这个虚拟空间的过程,在设置各个方面的属性,如:形状,位置,外观,贴图,透明效果等;再在三维环境下设置灯光,雾,背景,声音等。最后定义我们自己的观察角度,最终达到效果。
基本形体的生成
Java3d的com.sun.j3d.utils包中提供一些基本形体,如长方体,圆柱体,圆锥体等。
Java3d包:
Com.sun.j3d.utils包:包括一些sun公司提供的一些3d程序中经常使用的api。
Javax.media.j3d包:提供了java3d的基本api。
Javax.vecmatch包:提供了与矢量运算相关的一些api。
Java3d场景的组建
一个java3d的场景图是由一组具有父子关系的节点对象形成的树状结构。在一个树状结构中,第一个节点是根节点。(通过从根节点到其他节点的弧可以访问其他节点)这些弧是不循环的。一个场景图是由以方位对象的跟节点的若干棵树组成的。而节点组件和引用弧并不是场景图树的组成部分。
场景图路径:从场景图的根节点到指定的页节点之间的路径是这个页节点的场景路径。
Java3d场景图中的每个场景图路径都是可以完全指明其页节点的状态信息。状态信息包括可视对象的方位,方向,和尺寸。Java3d的渲染系统是按照他的场景顺序来渲染的。
实例分析:当两个TransformGroup对象共享同一个shape3d叶节点对象作为他们各自的子节点时,是不允许的(不能将一个shape3d安放在不同的地方)。记住:一个页节点对象只能拥有一个父节点。换句话说,从Locale对象到页节点只有一条路径。
一个定义不合理的场景图的java3d程序是可以编译通过的,但是不能被渲染。如果是这样的话当屏幕一片漆黑的时候,就是需要考虑是否场景图逻辑错误存在于设计的场景中了。
Java3d的几个基本类
Node类:是Group和leaf类的抽象父类,node类定义了子类中一些重要的公用的方法。
Group类:Group类是用来指明可视对象在虚拟世界中方位的父类。他的两个子类是BranchGroup和TransformGroup。BranchGroup需要设置(一些情况):能力位
(?For BranchGroup nodes, specifies that this BranchGroup allows detaching from its parent 。)
Leaf类:leaf类是用来指明虚拟世界中的可视对象的声音,形状,和行为的父类。他的一些子类包括shape3d,light,behavior和sound。这些对象不能有子节点但是可以引用NodeComponent。
NodeCompenent类:NodeComponent类是用来描述shape3d节点的几何特性,外观,纹理,材质的父类。NodeComponent不是场景图的组成部分,当时在场景中可以引用他们。一个NodeComponent可以被多个shape3d对象同时引
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