卡西啵啵阶段工作总结4.14.docVIP

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卡西啵啵魔法乐园阶段工作总结 前言 EMTC从2007年10月接到卡西啵啵·魔法乐园已有一段时间了。目前EMTC第一阶段的工作已基本完成。在整个过程中,双方都在为了更好的打造卡西啵啵·魔法乐园而努力,对其都倾注了自己的心血和情感。在经过了这一阶段的工作,加上在经过内测的验证后,双方都对产品客观存在的问题,对产品的品牌架构、市场等都有了更深刻的认识。目前项目最重要的工作既是产品自身的完善,故双方都暂时放慢了脚步,停下来对自己的工作进行了重新的梳理,为下阶段的工作做好充分的准备。EMTC现将自己前一阶段的工作进行梳理和总结。 一、关于市场与消费者 1. 关于市场环境 1.1 前期分析结果(数据来源《开心学堂产品四川省市场调查与策略开发咨询报告》) —— 市场空间大、潜力足 家长教育观以全面培养和顺其自然为主,重视产品教育内容 只要产品效果好,家长可以接受网络教育的方式 60%家长每月课外投资在100元—300元之间 市场导入期,产品价格原则上不低于30元/月 在产品入市期,以重点城市(如成都、绵阳、自贡、宜宾等GDP较高,人口密度较大的城市)为突破口,先行切入市场,在进而推广到全省 1.2 内测论证 —— 市场潜力大,但环境不够成熟 家长在通过体验后,认同卡西啵啵魔法乐园,有助于儿童素质教育和个性发展的理念 卡西啵啵魔法乐园对儿童教育起到的作用效果,有待观察 作为付费产品上市,家长选择购买的比率为58% 绝大部分家长(71%)接受产品价格在20元/月以下 一级城市的用户要比二级县市的用户更容易接受卡西啵啵魔法乐园。 1.3 小结 通过前期与客户的多次沟通,以及资料整理分析,初步认为儿童在线教育市场空间很大。工作进行一段时间后,内测论证该市场潜力大,但是环境尚不成熟,存在一定的风险,与前期认识趋同。特此EMTC提出: 市场潜在购买力是建立在产品效果上的,应该继续加强对卡西啵啵魔法乐园体验的推广,让消费者充分认识产品的效果,培养市场。这与我们前期的认识是一致的。 证通过内测论,我们发现绝大部分家长的心理接受价位在20元/月以下,这与前期市场指导价格不低于30元/月,有所降低。因此,我们建议充分利用电信的其他资源,增加产品附加值,提升产品在消费者心中的整体价值感知,拉动消费。 一级城市有65%的家庭表明愿意购买,二级县市只有43%的用户原因购买卡西啵啵魔法乐园,因此,EMTC建议产品应考虑首选在中心城市上市。 2. 关于消费者 2.1 前期分析结果(详情见附件《儿童益智产品消费者分析报告》) 家长(27—40岁) 对儿童教育需求集中在学前段。 投入趋于盲从,不理智,大多属于跟风消费。 注重儿童教育的家长大都学历比较高,经济条件也较宽裕,认为孩子教育是不可缺少的一部分。 现有的潜在受众受教育程度比较高,对网络和新教育方式普遍欢迎 儿童(3—12岁) 单纯模仿性的消费逐步转变为个性化和独立自主的消费。 依赖性消费逐渐减弱,自主建议性消费迅速发展,有时甚至左右家长购买意向。 随着年龄的增长,玩电脑游戏和参加兴趣班的比例显著增加,为网络教育提供了契机。 孩子上网主要以娱乐为主,家长对孩子上网时间和次数都有限制,对在线教育认知度很低,使用度更低 2.2 内测论证 产品的接受程度与家长的受教育程度成正比(大学文化程度的家长51%,研究生及以上的家长78%) 家长对孩子上网的观念——用于学习,家长不希望孩子通过网络接触学习以外的其他东西 产品对于年龄较小的儿童更有吸引力,另外3-5岁的儿童因为学业的负担较轻,也是更多家长愿意购买的原因(在3-5岁的儿童使用中,有55%的家长接受产品的内容并愿意购买;在6-9岁的儿童使用中,有48%的家长接受产品的内容并愿意购买) 2.3 小结 通过前期消费者的调查以及后期内测论证,在家长买单、孩子使用的消费模式中,家长普遍认可网络教育方式,并且孩子也拥有较大的使用时间和需求。家长和孩子的心理是不同的,家长的考顾要多方面一些,比如是否能益智、是否能增进亲子关系,而孩子更喜欢单纯的玩。那么,我们需要考虑让小朋友单纯玩耍的内容,从而激发他玩耍卡西啵啵魔法乐园的主动性。 卡西啵啵魔法乐园是满足了家长对孩子的上网观念,寓教于乐。那么在这个范围内,卡西啵啵魔法乐园还是否有更吸引小孩子的功能可供开发? 基于以上分析,EMTC对于游戏内容给到了以下几点建议: 增加游戏的社区功能,建立一种社区氛围,让孩子可以在游戏中进行交流,在游戏外卡西啵啵魔法乐园能成为孩子们讨论的热点。 例如:增加语音聊天功能(3—12岁的孩子网络文字交流能力不够); 添加时下儿童关注的热点话题(热播的动画片,受欢迎的卡通人物等)。 引进类似多人在线角色扮演游戏的模式,游戏经验的增值、装备、积分等,都可以增加孩子对卡西啵啵魔法乐园的附着性。 增加游戏保存功能的设置

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