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UML软件架构程序设计
课程设计报告
项目题目:篮球比赛数据统计系统的架构设计
专业班级: 项目组成员: 指导教师: 开始日期: 完成日期:
一、 引言
1.1 编写目的
本详细设计说明书是基于系统概要设计说明书,经过项目组成员讨论后,将系统的各个功能模块细化,将总的用例图的功能细化到每个序列图中。并且为后续的编码工作提供依据,也是系统测试用例编写和后期维护的主要参考资料。为篮球比赛数据统计系统提供类图(表明属性和方法);各种关联图;主要用例的活动图和顺序图;用文字说明分析和设计的过程(例如先用文字描述用例的步骤序列然后才画活动图和顺序图)。
本详细设计说明书主要面向项目组所有成员,是代码编写和测试的主要依据。
1.2 项目背景
篮球比赛已经很流行了,像美国的NBA更是全球闻名,篮球比赛的计分显得尤为重要。
1.3 名词解释
UML(Unified Modeling Language,统一建模语言):是一种可视化的建模语言,它能让系统构造者用标准的、易于理解的方式建立起能够表达出他们想象力的系统蓝图,并且提供了便于不同的人之间有效地共享和交流设计结果的机制。
状态图(Statechart Diagram)是描述一个实体基于事件反应的动态行为,显示了该实体如何根据当前所处的状态对不同的时间做出反应的。
时序图(Sequence Diagram)用来显示对象之间的关系,并强调对象之间消息的时间顺序,同时显示了对象之间的交互。时序图中包括如下元素:类角色,生命线,激活期和消息
活动图:和流程图很类似,它可以显示出工作步骤(活动),判定点和分支
继承是面向对象术语中,UML中也称它为泛化。在泛化关系中,子类可以替代父类。也就是说,父类出现的地方,子类都可以出现。但是反过来却不成立。
关联(Association):当类之间在概念上有连接关系。
篮球(Ball)、篮框(Basket)、篮球队(Team)、队员(Player)、后卫队员(Guard)、前锋队员(Forward)、中锋(Center)、投球(Shot)、进攻时间时钟(Shot Clock)、三分线(three point line)、罚球(free throw)、犯规(Foul)、罚球线(free throw line)、球场(Court)、比赛时钟(GameClock)。
投篮(shoot)、推进(advance)、运球(dribble)、传球(Pass)、犯规(Foul)、抢篮板球(rebound)。
1.4 参考资料
《软件工程(第二版)》 张海潘
《UML面向对象建模与设计》 (美)Michael Blaha James Rumbaugh
二、 软件结构概述
2.1 主要的类
篮球(Ball)、篮框(Basket)、篮球队(Team)、队员(Player)、后卫队员(Guard)、前锋队员(Forward)、中锋(Center)、投球(Shot)、进攻时间时钟(Shot Clock)、三分线(three—point line) 、罚球(free throw)、犯规(Foul)、罚球线(free-throw line)、球场(Court)、比赛时钟(GameClock)。
根据上面的类可以得到下面的需要用到的类的初步类图(后面的步骤中将对这些类逐步细化):
在上面的初步图中得到一个泛化图:
将上图的泛化图中的类的信息进行详细的填充.填充类的时候,通常还需要和客户进行沟通,必要时也可以自己添加。通过和用户的交谈,我们可以发现:Player和Guard、Forward、Center有泛化关系,并且Player是Guard、Forward、Center三个类的父类,Guard、Forward、Center是Player的子类。Guard、Forward、Center有Player父类的很多属性和操作特性,Guard、Forward、Center可以泛化Player父类的很多属性和操作特性,当然在Guard、Forward、Center还可以覆盖Player父类的属性和操作特性,还可以添加属于Guard、Forward、Center自己的属性和操作特性。
得到一个Ball的要发生交互的类:
将上面的交互图类的信息进行详细的细化填充:
得到一个Player的类要发生交互的类:
将上面得到的交互的类图细化填充:
2.2 关联图
在队员和球队的关联中,如果球队是职业篮球队,那么它就是队员的雇主(Employer),队员就是球队的雇员(Employee)。下图说明了如何表示出这些角色。队员和球队之间的关联。可以用一个短语“队员为篮球队效力(plays on)”来刻划这个关联。关联的可视化表示方
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