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* * 一.基本概念 面向对象的程序设计方法(OOP)把研究的事物、概念等称为“对象(Object)”,把对象作为问题的基本元素,把对象作为分析问题和解决问题的核心。 用户通过创建对象,设置对象属性,选用事件,编写方法程序,激活事件来处理对象。 下面通过简单的程序设计,初步了解面向对象的程序设计方法。 例6-1:设计如图所示表单。当点击“你好!”或“再见!”或“你好!再见!”按钮时,在表单显示或隐藏文字。 表单文件EX6-1.SCX 设计步骤: ⑴文件→新建→表单→新建文件。 ⑵添加2个标签,4个命令按钮控件。 ⑶设置控件属性值: ?? FROM1的Caption=“你好与再见 ?? Label1的Caption=“你好! ?? Label2的Caption=“再见! ?? Command1的Caption=你好 ?? Command2的Caption=“再见” Command3的Caption=“你好!再见! ?? Command4的Caption=“结束 ⑷编写Command1~Command4Click事件代码: 1.对象(Object) 世界上任何有形的或无形的事物都可称为“对象”。对象是构成程序的基本单位和运行实体。 VFP的对象分为:容器对象和控件对象。 例如:一台计算机是一个对象,将其拆开便有显示器、机箱、硬盘、主板、处理器等,这每一个部件又是一个对象。计算机对象是由多个“子”对象组成,计算机对象是一个容器类对象。 任何对象都具有各自的特征与行为。对象的特征是通过它的各种属性来描述的;对象的行为是通过它的事件和方法程序来表达的。 2.属性(Property) 对象的属性:属性是对象具有的各自的特性。 对象的特征是通过它的各种属性值来描述的。例如,一个命令按钮有位置、 大小、颜色、标题、字体等基本属性。 属性窗口:属性窗口包含所有选定表单、控件、数据环境、关系的属性、事件和方法程序。可以对属性值进行设置或更改。 3.事件(Event) 事件是一种预先定义的特定动作。 在Visual FoxPro中,可以激发事件的动作主要有:单击鼠标(Click)、双击鼠标(DblClick)、按键(key Press)、移动鼠标(MouseMove)等。如鼠标单击“退出”按钮,将触发一个Click事件。 一个对象可以有多个事件,一个事件对应于一个程序代码,称为“事件过程”。 4.方法程序(Method)? 方法指与对象相关联的、由程序执行的一个处理过程,即处理事件的一组代码。 “方法”与“事件”都是为了完成某个任务,方法可以独立于事件而存在。 例如:为了退出表单的执行过程,可以编写Click事件的方法程序。THISFORM.RELEASE 5.类与子类 类(Class)是具有共同属性、共同操作性质的对象集合。 类定义了对象所具有的属性、事件和方法,从而决定了对象的外表和它的行为。 (1)基类(父类) 基类是系统本身提供的类。基类包括容器类和控件类。 容器类:容器类可以容纳其他对象,是其他对象的集合,并可以访问所包含的对象。 如,表单(FORM)是一个容器类对象,它可以包含命令按钮、编辑框、文本框控件。表格、选项按钮组、命令按钮组等也是容器类对象。 控件类:控件类是单一的对象,不能容纳和包含其他对象,如命令按钮、文本框、编辑框等是控件类对象。 控件类对象只能作为容器类对象中的一员,通过容器类对象对其进行修改或访问。 (2)子类(派生类) 以某个父类为起点创建的新类称为子类,从基类派生新类时,基类为父类,新类为子类。 子类既可以从基类创建,也可以从子类再派生子类,或从用户自定义类再派生子类。子类继承父类的全部特征。 例如:水果是基类,苹果是子类,而红富士苹果品种又是苹果类的子类。 (3)用户自定义类 用户可以从基类派生出子类,并修改或添加子类属性与方法,这样的子类称为“用户自定义类”。 在面向对象程序设计中,创建并设计合适的子类,是提高代码通用性、减少代码的重要手段。 二.对象的引用 由于容器类对象的存在,因此,对象可以嵌套。在引用和操作容器类对象时,首先要标识对象与容器的层次关系。 例如:点击表单的一个命令按钮时,必须要先引用表单,然后才是该命令按钮。 Thisform.Command1.Caption=“退出” 对象引用分为:绝对引用和相对引用。 1.绝对引用 绝对引用某对象时,需要指明与该对象关联的所有容器类对象。绝对引用用“.”作对象路径分隔符号。 例如:表单Form1中命令按钮Command1的Caption属性=“退出”,绝对引用为: Thisform.Command1.Caption=退出 2.相对引用 例如:This.Command1.Caption=退出 3.常用对象引用规则 ⑴引用关键字开头 THIS
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