从异想天开到按需设计 2015手游交互设计的变革.pdfVIP

从异想天开到按需设计 2015手游交互设计的变革.pdf

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从异想天开到按需设计 2015 手游交互设计的变革 手游发展至今,无论是数量还是品类都已经达到了一个可观的规模,俗话说,量 变引发质变。手游规模的扩大必将带来手游质量的提升,然而在手游 3D 化、重 度化的今天,仍有一些像紧箍咒一样的东西萦绕在开发者脑中,其中就包括操作 问题和社交体系问题。 在年末不少手游行业大佬的演讲中,也时常能听到他们的 2015 年规划将增强手 游的社交体系作为发展目标之一,那么今天我们要讨论的就是社交体系中最易被 认知的交互系统。(本文部分参考知乎用户孙梦超的回答) 游戏用户的交互,主要存在于网络游戏中为多用户提供交流服务,是游戏设计的 重点,在手机网络游戏成主流的当下,这个问题显得尤为重要,一款优秀的网络 游戏的标志往往是为用户提供交互机会并提供交互乐趣,这一重要特质在手游时 代显得颇为缺乏。 传统网游社交设计思路:协作、比较与对抗 层次分明的交互类别 从传统设计层面讲,交互可以分为几类: 协作:完成共同目标/互相提供支持/形成交友。以 Facebook 的无数社交类游戏 为代表。轻量级的游戏也有很多这样的例子,尤其是日系(扭蛋系)为甚。 比较:心理上的刺激和攀比,但不强调对抗,例如某些在线游戏中的个人城堡/ 庄园/房间/成就展示。又比如 QQ 秀、各种排行榜。而这种交互又是如今手游交 互的主流,借由微信等社交平台得以超自然发挥。 对抗:通过策略的选择和对抗,在竞争中实现利益最大化。例如各种摆放、发展 类的桌游(龙场主、卡卡颂、皇与争霸等)。虽然不是互相抽脸,但仍然能凸显 出激烈的竞争。 竞技:在封闭环境中通过策略/意识/操作获得直接对抗胜利。例如角斗士、CS、 各种 RTS、BANG/三国杀等等。这种交互在 MOBA 等竞技性较强的游戏类型中 比较多见。 破坏:顾名思义,踩着别人的尸体前进/带小弟或当小弟/养奴隶或做奴隶……好 吧,在发掘人性的 “恶”方面,国产游戏确实是世界领先没有之一。 针对这种层次分明的交互分类,实际上来源于以往 PC 游戏的经验,在手游时代 的适用性有限,另外也具有其本身的局限性,手游时代的交互不可能像端游时代 一样,知乎上一则回答我们班可以在这里分享给大家。 手游交互设计的变革:变异想天开为按需设计 游戏设计源于人的欲望, 像炫耀啊, 争强好胜啊, 赌博啊, 都是人的本性. ,根据 人性的需求来进行设计,以马斯洛金字塔来描述就如下图所示: 虽然上图流传甚广, 但我是不喜欢的, 我觉得这个图应该长这个样子: (当然啦, 上面一排的说法, 解释肯定有很多种能自圆其说的说法, 能列出来的项 目肯定也不止这三项, 我就随便这么一画) 两性需求是什么? 男人喜欢在游戏里勾搭妹子, 为了讨妹子欢心做事都不计代 价. 不仅是对自己追求的妹子, 对陌生的异性也是如此. 大部分有交互的游戏, 妹子这个属性本身自带 200%魅力加成是很明显的吧. 他人认同是什么? 一方面是为了炫耀, 打个坐骑, 弄个称号, 刷个全服首杀什么 的都算这种; 另一方面是证明自己比对方厉害, 游戏里如果出现正面冲突, 玩家 的情绪会立刻被调动起来, 说什么也要给对方一点颜色看看, 这个大概就是原作 者说的恶性交互. 自我认同是什么? 很多网游玩家最享受的事情就是自己一点一点变强(游戏数据 和游戏技术), 我觉得就是自我认同. 还有什么别的需求? 人都天性好赌, 我觉得放不到以上三个概念里面, 但单独拿 出来又不像是一个独立的需求. 人还喜欢精神刺激物(咖啡, 酒, 烟, 毒品), 这个 似乎也不太好放进去. 这两样跟两性需求放在一起就是人天生的三大美德: 黄赌 毒. 游戏是什么? 通过虚拟的活动满足人的欲望. 人天生有这些欲望, 游戏制作者当 然会想办法满足这些欲望. 在逐利的情况下, 游戏制作者还会想办法激发这些欲 望, 这就是被人诟病的利用人性来圈钱的事情了. 在现有游戏里, 以上这些欲望都已经被利用起来了. 泛泛而谈的话, 我觉得这些 欲望由强到弱分别是: 他人冲突, 两性, 他人炫耀, 赌博, 自我认同. 说实话游戏 里自我认同的需求也挺强的, 但其它几个确实更过分. 交互设计的好坏:游戏性重要还是道德重要? 这种设计不好吗? 分道德, 游戏性两方面说。道德是一个不严谨的评判标准, 好 多事情都是正反两面都可以说得通的, 这件事情就(很显然地)是这样. 所以让我 们直接跳到结论: 就大部分人的道德和直觉来说

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