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独立动作游戏设计的一些经验
你想成为一名游戏设计师?现在,由于许多独立项目的存在,许多人开始实现成为游戏设计师的梦想。我
最初是以程序员身份接触电子游戏,但我的最新项目《Bain’sRedemption》却都是我一人分担多个角色
完成的,其中就包括游戏设计。游戏设计有许多不同的方法。有些人会制作没人会去看的设计文档,其他
人则会在实践中进行摸索。本文总结的是对我们来说可行与不可行的做法。
从《Bain’sRedemption》获得的经验
被动还是主动?
设计游戏有两种方法:被动或主动。顾名思义,就是我们要么边做边摸索,要么就事先制定好计划。事先
做好计划有好处,至少可以避免美术人员捣鼓出一堆可能被弃用的东西。但与此同时,有时候你会放入一
些你认为在纸面上可行,但执行到游戏中却并不管用的元素。从《Bain’sRedemption》的开发过程中我
发现,你只能事先制定好计划。我们想创造一款像 《DevilMayCry》或 《战神》那样好玩的游戏,并尽自
己最大的努力去维护它的可靠性。
DevilMayCryvsGodofWar(fromgamedev)
我发现许多时候优秀设计与糟糕设计之间的区别就在于参数的执行。如果给予每个NPC200的命值,大家
就会抱怨游戏太困难了。给每个NPC50的命值,那又太简单了。有些东西很难用数学来阐述,尤其是A 。
它可以用概率来构造(多数A 有赖于概率),但对我来说这有点像是误称,因为概率并不存在构造这一说
法。
我相信概率学者会有不同看法,但我们还是不要纠结于这一点了。例如,没有人会用你所知道的数学模型
来规划游戏的A ,给特定的NPC规定它死亡或伤害玩家的机率。考虑以下图表的情况:
假设每个NPC,每秒都有从追踪玩家或者逃跑这两者间作出一个选择的机会。假设它们并不在乎自己的命
值。即便这些假设都成立,我们也很难算出来自A 的dps(每秒伤害值)。鉴于这个情况,它们可能会在自
己的命值或斗志很低的时候逃避,而你也只会让自己陷入一个噩梦般的数学计算中。最重要的是,不要忘
了玩家是人类,此类计算必须服从于 “终止问题” (即你无法知道玩家会如何玩游戏)。更常见的是,试试
相关数值看看它们是否可行。
那么设计师该选择哪条路径呢? (被动还是主动?)我建议两者都有所取舍。如果你过于沉溺于被动路径,
你可能就会抛弃你的美术人员/设计师/程序员所制作的重要资产。如果你过度偏向主动路径,你可能就会制
作出一款各种元素配合并不妥当的游戏。
指示器
如果你想对任何游戏进行反向工程,最好先从U 开始。U 会告诉你关于游戏如何运行的大量信息。我们
的游戏也不例外。观察我们游戏的U,就可以看出很多东西来,一切事物的存在都是有原因的。
uicap_annotated(fromgamedev)
A是人物头像。它是许多游戏中的必要元素,但像《毁灭战士》巧妙地用头像来展示你的受伤状态更新一
样,我们也用它来让玩家获知自己当前的心智状态 (疯狂)。疯狂是我们游戏中的一个变量,当玩家使用愤
怒(E)时就会将其计算在内。愤怒主要是在玩家受伤而非对他人造成伤害值时形成的。有些游戏有不同
的战斗姿态,所以你可以自行决定是让玩家在造成伤害还是受伤时获得愤怒。B是当前特殊行动。控制器
上的4个主按键不足以覆盖Bain的所有操作,所以我们决定将其中之一贡献给可用四个方向控制板进行转
变的能力。这里的另一决策就是这四个方向是否分别属于一种操作,或者你可以通过左右/上下操作进行循
环(见下图)。我们选择了后面一种设置。
specialMoveDesign(fromgamedev)
C当然就是命值条。D则是冷却条。有些游戏会奖励你的行动,另一些游戏则会为你分配定额的行动。冷
却条会分配定额行动,而愤怒条则会奖励你的行动。这两者如何避免冲突?冷却条会限制你能采取多少特
殊行动而愤怒条则会增强你
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