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分享:动作冒险游戏的关卡设计技巧
作者:Toby gard (托比·加德):古墓丽影游戏劳拉形象的创造者,被誉为
“劳拉之父”。
Toby gard (托比·加德)
简介–授权
不同人会采取不同方法去授权设计责任。
我便遇到过一些没有主见的创意总监,仅仅只是过滤团队的理念。
我也遇到过一些基于自己的想法而创造了一张粗糙图像,并在向团队成员进
行描述后将设计任务授权给他们。如此便会导致团队很难创造出他所期待的 “正
确”解决方法。
比起寻找具有读心术的设计师,更有效的方法便是通过创造性去表达他们想
要的,以及灵活性所在,如此他们的团队便会在避免迷失于创造性的前提下掌握
如何全心投入创造中。
我相信,当我们能够把坚定的核心理念传达给团队(基于整体团队的输入和
反馈),并基于明确的参数授权责任时,我们便能获得有效的平衡。
本系列文章的第一部分将描述这一过程的第一阶段,即基于我所找到的最成
功的方法。
该过程尝试着为一个关卡团队平衡创造性自由与所有权,并通过定义需要先
想出哪些细节并传达给团队,以及基于成功标准去授权哪一部分内容等保持一个
结构性观点。
整个过程描述的步骤对于独立设计师也同样有效,而不管他们期待的是怎样
的授权程度。
因为每个项目拥有其自身的需求和团队结构,所以这一过程不可能直接适用
于你身上。但是有许多理念可以用于任何基于故事的游戏中。
阶段 1 关卡流程图
关卡设计的观点交流第一步便是传达关卡流程图。
高级关卡设计计划的制定应该遵循以下4 大资源:
动机——我正在这里做什么?
与书中的任何场景或章节一样,一个关卡的冲突和解决方法应该源自主角的
动机。这也是为何我们需要明确地告知玩家角色动机的主要原因,否则他们便会
在游戏中迷失方向。
这些动机将转变成游戏目标,如 “找到那个杀死你爱人的男人”或更简单的
“杀死 10 个 boss 中的 5 个”。更强大的目标是那些角色和玩家动机相一致的
内容。
如果你想要创造这种一致性的话,简单地传达角色的目的或动机还不够。你
也需要让玩家真正感到这一目的的重要性。
举个例子来说吧,比起通过过场动画去传达主角讨厌 boss 敌人,并让玩家知
道他们只有杀死 boss 才能前进,直接给予玩家厌恶 boss 的理由更能有效地传
达这种一致性。
如果 boss 在玩家给予了信任之后转而背叛了他,或者夺取了玩家的某些东西
(如通过杀死玩家所关心的NPC ),那么玩家和角色便都有理由去恨boss 了。
因为设置玩家动机需要投入一定的时间,所以设计师总是很难在一个开放式
过场动画中将玩家动机与角色动机维系在一起。
通常你总是没有其它选择,只能在一开始传达角色动机,如此玩家只能在想
法上与角色维系在一起,而非情感。
为了贯穿游戏加强这种一致性,我们必须让 “我想要让女朋友复生”的动机
与玩家想要 “杀死巨人”的目的维系在一起。
如果目的与动机并没有直接关系(例如,你花了大量时间只是为了完成杀死
无数老鼠的任务),如此玩家便会忽略体验背后的意义,而他们与主角动机间的
一致性便会不断侵蚀他 们想要继续游戏的兴趣。
情感/体验主题
在有关关卡设计的第一阶段,你必须通过预先头脑风暴而选择强大和有趣的
设置组件与情感事件,并将其整合到游戏中。
你将围绕着这些内容去填充剩下的关卡设计。你可以在这些时候基于玩家的
想法去定义游戏,重要的是它们将支持或推动你的故事。
设置组块是复杂的行动导向型理念,如 “逃离燃烧的建筑”或 “找到并去除
四个炸弹”。设置组件是行动类游戏的基本建筑组块,就像动作电影中那样。在
此我们所面对的挑战是 创造之前未被实践过多次的设置组件。
控制情感的事件是你的游戏的核心—-例如寻找被废弃的村庄中的幸存者,当
你进入窃盗城中只发现有关他们命运的一个骇人听闻的答案。
如果处理得当的话,情感事件比设置组件更具让人印象深刻,但是因为它们
对于玩家和角色间的一致性有过高的要求,所以便导致我们很难创造这类事件。
柱子
游戏之柱会定义玩家能够做的一些基本内容,所以为了将设置组件和情感场
景整合到关卡中,他们必须与玩家的能力相匹配,否则便会让玩家感到混乱。
如果在完成所有关卡流程图后才确定游戏之柱真正完结的话,我们便能看到
最大程度的灵活性。而这只会在选取一些真正发生在玩家身上的事物的过程中才
会发生,你将因此发现 玩家真正的能
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