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光照设计基础:在游戏中使用对比手法.pdf

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光照设计基础:在游戏中使用对比手法 对比 如果说有色光照只是作为一种暗示或提点,那么对比就是赤裸裸的声明和通知。 毕竟,对比也是我们的感知方式。我们知道球体和圆板的区别就是因为我们看到曲面的阴影形状。没有高 光和阴影的对比,单纯的颜色太抽象了。颜色可以唤起情绪,但没有阴影,颜色就无法表现有形的物品。 因此,在给场景打光照时,我们在使用对比时所拥有的自由并不如在调整颜色时的多。 在戏剧和电影光照中,对比被表示为主-辅率,即主光源与辅光源的相对亮度。主光源就是光的主要来源, 如太阳、月亮或房间里的光。辅光源是次要光的来源,与主光源相差90度,通常用于过渡主体的主要形态。 高主-辅率产生强烈的对比,通常暗示着紧张或戏剧性。相反地,低主-辅率的光照充足,色调更均匀。主- 辅率与总体亮度是不同的。高亮度下的场景在总体上比低亮度下的场景更暗。在传统的电影拍摄中,设计 光照对比的严谨几乎上升到科学的程度。即使游戏与电影是相当不同的媒体,但在设计游戏的光照组合时 借鉴后者累积了一百年的经验仍是一个良好的开端。 主-辅率的选择通常取决于既定的惯例。例如,电视剧和访谈节目通常使用的主-辅率是2:1或3:1。这么 低的不会产生压抑的基调,而是让人感到舒适、愉快。无独有偶,低对比光照也可以使演员的皮肤状态显 得更好、更有精神。然而,戏剧演出通常在4:1的主-辅率下拍摄,以便形成强烈的明暗对比,增加演出的 戏剧性紧张感。这种光照还能突出演员的面部轮廓,使观众更容易读懂演员的表情。超过7:1或8:1的率 通常运用在恐怖片和动作片中。悲剧片或风格化的动作场面甚至可能采用高达20:1的主-辅率。 主-辅率的传统用法虽然可以作为游戏光照设计的参考,但并没有 (也不应该)提供准确的数值。真实世界 的光照绝对比我们粗糙的数字近似值更加微妙和复杂。在后者中,我们不必担心不必要的反光或阴影,并 且我们可以选择是否让光有间隔地衰退。但即使你不能指望数字,你仍然需要注意那些惯例对受众反应的 影响。你确实可以反其道而行,但如果你没有明确的理由,最好不要违反那些惯例。 光塑造空间 主-辅率并不能说明所有可能的光照情况。电影光照的标准专注于塑造演员的外表,但游戏光照基本上强调 的是定义空间,而不是突出角色。制作特殊的场景时必须特别谨慎。缺少某些电影内的线索,如氛围效果、 景深等,玩家可能很难理解不熟悉的场景。最明智的做法通常是用适中的对比度 (不超过3:1)来做实验。 远低于这个值,玩家将很难感知空间的3D轮廓 (游戏邦注:但具有非常强烈的色彩对比度的卡通风格场景 是例外)。另一方面,在古典的悲剧风格电影中,太高的比对度往往会彻底分解场景,从而把它变成光影的 抽象图形。 室外光 当场景受绝对控制时,特别是采用人照光的封闭空间,你可以根据游戏所需的戏剧性设置你的对比度,从 而产生或扩散画面张力。然而,室外光照就更麻烦了。 大多数开发者都知道在用于游戏中的24比特的颜色空间造成的效果很好,所以大多数人其实不能清楚地看 出所有1670种可能的RGB颜色。确实,但这只是一部分原因。我们都知道RGB (255,255,255)是白 色。但白纸的白和雪地的白是不同的。从纯物理的角度说,雪可能在阳光下反射光300到400次,远远超过 白纸。当然,我们知道我们的显示器和电视屏幕不会像手电筒那么亮,更加比不上太阳(不是坏事,当你 回想我们不健康的广告用词来产生花哨的效果时)。如何循环这少少的256级亮度,来表现从昏暗的矿洞到 星云闪耀的宇宙这么大范围的场景? 眼见不实? 幸运的是,我们的图像(照片和影片)在这么有限的亮度下也管用,因为我们的眼睛能够重新校准对光影 的知觉。在台灯下,我们可以很轻易地看到中度阴影,但白天时就看不到了。类似地,在白天时感觉不到 的微光在黑夜里就很容易看清。我们大部分人都能够辨别黑白之间的100到200种阴影。因为白色的扩散和 聚拢很密集,所以我们的大脑基本上能够用那一两百种阴影变化来覆盖从暗到明的范围。因为我们的眼睛 能够能够感知大范围的强度变化,所以从生理学上说,我

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