16 棒球接球手.docVIP

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16 棒球接球手.doc

实例十六:棒球接球手 主要内容 在本实例中我们编制了一个小游戏,当我们单击开始游戏后,在一定的时间段内,程序从展示窗口的上边抛出不同方向和位置的棒球,用户可以使用鼠标拖动屏幕上棒球手套来接住抛下的棒球,当游戏结束后,程序会显示用户接到的球成功率,在游戏中,用户还可以自己定义游戏的难度。 ( 基本操作摘要 在本实例中我们使用了Authorware所提供的如下内容: ·【显示】设计按钮。 ·【运算】设计按钮。 ·【移位】设计按钮。 ·【擦除】设计按钮。 ·【交互作用】分支结构 。 ·【判定】分支结构。 ·库的创建和使用。 在本实例中由于在程序中我们要大量使用到棒球和棒球手套的图形,所以为了节省存储空间,我们首先创建一个库,该库中存储的是棒球和棒球手套的【显示】设计按钮,在程序使用时将该库窗口中的【显示】设计按钮拖曳到设计窗口就可以了。 将上述各设计按钮和Authorware所提供的系统变量和系统函数相结合起来,组合成为一个灵活生动的多媒体作品。 下面,请读者跟随笔者来一步步实现该实例,来领略Authorware的强大功能和在开发多媒体作品中的强大优势。 请读者注意:仅仅会使用Authorware并不能够成为一个高层次的多媒体开发人员,我们必须在灵活掌握Authorware的基础上,来提高自己创作意识和开阔的思维空间,只有在好思想的指导下,才能有好的作品,但是,好的思想必须是以对多媒体开发工具充分的掌握的基础上才会有切合设计的创作思想。 在实例中,由于对具体图形的处理不是本书的重点,所以我们的实例尽可能地切合读者的实际情况,不引入较复杂的图形。在本书中,图形是非常简单的,如果读者希望进一步开发的化,可以将程序的美术性加上去,对图形的布局和颜色的搭配上进一步改进,则修改后的实例将是一个完美的多媒体作品。 我们学习的重点是Authorware多媒体编程平台本身的操作方法和操作技巧。 (程序的整体介绍 程序的整体结构如图16-1所示。 如图16-1所示,在该程序的主设计窗口有两个【映射】设计按钮,即“Prepare Game”和“Play Game”。 “Prepare Game”:该模块功能是初始化程序,准备开始游戏。 “Play Game”:该模块的功能是整个游戏的进行和结束过程。 程序中其它效果设计窗口的内容如图16-1所示。 读者的工作就是一步步地实现上图所示的各设计窗口的设计,从而,完成整个程序的设计。 下面,请读者逐步来实现上述功能的设置。 实例过程 (1):创建新的文件,设置文件相关设置: ① 使用Authorware的【File】【New】【File】命令选项(快捷键为Ctrl+N),或者使用工具栏中的【New】命令按钮来打开一个新的设计窗口。 ② 使用Authorware的【Modify】【File】【Properties】命令选项,快捷键为Ctrl+Shift+D。弹出【Properties】对话框,如图16-2所示。单击【Playback】命令按钮,在该对话框中相关设置如下: ③ 在【Size】下拉列表中选择【Variable】选项,使展示窗口是可以由用户来调整的。其它的选项均如图16-2所示来设置。 ④单击【OK】命令按钮结束该对话框的设置。 提示: 如果当我们在【Properties】对话框的【Size】下拉列表中选择【Variable】选项,则在程序设计过程中,用户可以调整展示窗口的大小,最终展示窗口的大小以读者最后一次调整的大小为准。 (2):进一步调整展示窗口的大小和位置,具体内容见实例9。 (库的创建 如图16-3所示,使用Authorware【File】菜单中【New】级联菜单中的【Library】命令选项〔快捷键为Ctrl+Alt+N〕,弹出标题为“Untitled-1”的库设计窗口,如图16-4所示。 下面请读者来创建库中的设计按钮: 步骤1拖曳一个【显示】设计按钮到图16-4所示的库设计窗口中,命名为Mitt,如图16-5所示。双击打开该【显示】设计按钮,在展示窗口中引入棒球手套的图形。如图16-6所示。 步骤2使用Authorware中的【File】菜单中的【Save】命令选项(快捷键为Ctrl+S),弹出图16-7所示的保存文件对话框,首先选择合适的文件夹,然后在该对话框中的【文件名】正文输入框中输入文件的名称,本实例中,我们输入“catchit”,如图所示,然后单击【保存文件】命令按钮,文件保存类型如图所示,保存库文件。Autorware会自动为文件加上后缀“a4l”。 由于棒球手套在游戏中的位置是能够沿底边左右移动的,所以我们在库窗口中预先设定好棒球手套的移动方式和范围,方法如下:

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