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EyeShader.doc

Eye Shader 1.?????? 概述 Eye shader是专门用来渲染人类的眼睛的,人类的眼睛非常复杂,不仅是着色还要组合。因此他们的着色不能通过正常的着色来实现。 2.?????? 眼睛参数 Shader 参数 描述 Reflect Amount 设置反射量 Fresnel bias 设置fresnel反射材料系数 Fresnel Scale 设置fresnel的规模的大小 Iris glint multiplier 设置虹膜的的闪烁乘数 Cornea Opacity 设置角膜反射的不透明度 Iris color 设置眼睛虹膜颜色 ? 3.?????? 一些眼睛属性 眼睛由几个部分构成,最主要的有巩膜(眼睛把色区域),虹膜(眼睛颜色来源部分),瞳孔(中间的暗点),以及眼角膜(虹膜前面的玻璃体) (眼睛的简单结构) ???????? 使用的经验方法,可以确定眼睛组成最重要的特性是可视化的。 ???????? 角膜是高反射率的,是眼睛反射率最高的部分 ???????? 巩膜也是反光的,并看起来湿漉漉的 ???????? 通过眼睛的移动和转动我们可以想象到在虹膜上会有一些高光。 4.?????? 使用EyeShader: 第一部分 EyeShader模拟了上述说有特性,它简单易用,但要遵循几个步骤: ?    第一步是创建眼睛的几何体: ???????? 你需要一个眼球命名为巩膜,在上面有一个虹膜的凹陷区域 ???????? 你需要一个凸形的角膜覆盖到虹膜区域上。    (几何体例子,注意眼球上微妙的向内弯曲和角膜上的向外弯曲) 虹膜表面区域要比较平滑(图片的例子可能不是最好的平滑方式,因为这是为了最快的得到原型而作的)。 第二步是要创建眼睫毛和眼睛环境闭塞的表面和纹理,这个表面后边将会用于做眼睛上边的混合和假的环境闭塞,同时也是做眼球的交互。       (睫毛/环境闭合网格和纹理的例子,这个使用在眼睛上方) 5.?????? 使用EyeShader: 第二部分 这个shader三个独立的渲染技术,一个是眼球(巩膜,shader是Eye,Eye)表面,一个是角膜(Shader是Eye.Cornea),最后一个是睫毛和环境闭塞表面(shader是Eye.AmbientOcclusion)。 参数是非常简单的,有2个默认参数: ?????????? Reflection amount: 设置反射量,实际上像一个乘数。 ???????? Fresnel bias: 设置以来于观察角度的反射量 在眼睛的环境闭塞技术下,你可以使用透明度参数来设定环境闭塞的数值。 (环境闭塞量:0是不透明,50为中度可见,100为完全可见。请注意不透明度也以来于纹理) 6.?????? 好的参数值 在眼球的角膜shader技术中,好的参数值是会匹配人类眼球和角膜的外观的,这意味着光泽程度相当高(glossiness around 100)。也会有一些反射(reflection amount 0.75 fresnel bias 0.5) 附加说明: ?????????? 漫反射纹理应该在虹膜区用透明通道作为掩码 ?????????? 使用一个好的环境贴图

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