maya教程:次世代游戏场景制作揭秘.docVIP

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来给大家看下最终的效果图: 怎么样,感觉还可以吧,下面教程就正式开始了,希望能对大家有所帮助: 使用到的软件有我比较喜欢用的maya建模,3ds max烘焙贴图,photoshop绘制贴图等,最终将文件导入udk引擎打灯光,也就是unreal免费版的化身。 先看一下在udk引擎里面截图的效果。(图1) 图1 第一部分:模型制作阶段 1、首先确定场景的类型和风格特点,规划好几个大的模块,因为机械类的场景规格大体都一样,能重复使用的尽量重复使用,这样我们也能节约贴图资源,如果想场景有更多的变化,我们可以变化组合不同的模块,或使用灯光来调节让它变化更丰富些。 创建低模。先用色块分出同样的模型,在做的时候就得计划贴图的精度和需要的张数,根据物体的细节看其他物体能否共用,这样就不必去花时间去做重复工作。(图2) 图2 2、低模备份。再复制一套新的模型,根据单个模块逐个继续细化,具体到每个轮廓,根据物体的不同加不一样宽度的倒角,使其有些结构的变化疏密结合,一定记住在倒角前模型的布线必须是水平的等分的,这是做高模必须的,布线好坏会直接影响到模型的效果。(图3) 图3 3、继续细化模型。为了让模型的倒角更圆滑,达到高模的版本,我们得继续加结构线,卡线尽量卡到模型结构面的关键部位,想倒角锐一点线就卡的窄一点,布线尽量的均匀,避免出现三角面和五边面,如果你前一步做好了,后面的工作就很方便了。(图4) 图4 4、加一些细小的结构,比如钉钉帽帽的细节。在maya里按3高质量显示,这样可以边做边看高模效果,效果不好地即时修改,电脑性能不好的朋友最好是局部高质量显示,只是看看而已别全显。(图5) 图5 往下,依次逐个完成每个物件的结构。(图6、7、8) 图6 图7 图8 5、最好是前期就导个角色进来做参考,这样比例更好把握。把整个场景的模块都拼到一起看看效果,渲染一张occlousion通常需要花费大量时间,不过为了效果花些时间也是值得的。(图9) 图9 6、低模几乎就不用做了,根据玩家视觉保留模型细节,我们直接拿最早还未倒角的版本直接分uv,前提是你在做模型第二阶段前,你得备份好另一套模型用来做低模,避免加了很多线后再回头去减面,养成一个经常备份的好习惯。(图10) 图10 7、分uv尤其是比较规则的物体,那么我们的uv等应该分的规规矩矩,uv边界之间保持合理的间距,根据物体的方向来放置uv,一切是为了下一步画贴图更加顺手,同种类型和质感相同的材质尽量分到同一张uv里面,因为在游戏引擎里会根据不同的材质属性设置不同的物理参数,当然具体项目和开发引擎的不同做法和要求也会不一样。 第二部分:绘制烘焙贴图 个人比较喜欢用3ds max烘焙贴图,因此后面的阶段几乎都在3ds max里面完成了,把做好的高模和低模用obj格式导出,开始烘焙贴图。 1、检查低模的uv。把重复的uv在烘焙前移到uv编辑框以外,给低模打光滑组,根据不同的切面分不一样的光滑组。可以给他设置一个自动调节角度,不满意可以手动再在分。 2、先打开渲染设置栏,按照图标设置打开光线追踪,打开这些选项能够提高烘焙贴图的质量。(图11) 图11 3、只显示要烘焙的高低模。选择低模按0弹出烘焙设置栏,设置贴图输出路径,拾取高模,再调节低模cage把高模全部包裹住,添加light map 和normal map,设置好烘焙贴图的尺寸后点render。为了避免烘焙贴图时出错,可以先烘焙个小样预览一下,再烘焙高尺寸的。(图12) 图12 烘焙好的light map 和normal map效果。(图13) 图13 第三部分:将贴图和模型导入引擎 我们把烘好的贴图和模型导入到unreal里面进行察看,在3ds max里面给模型附上一个材质id,然后导出模型文件。(图14) 图14 这是我在引擎里面的预览效果,由于时间关系,unreal材质球具体怎么用,我在这里也不多讲了,大家可以去下一些免费的教材,每个模块的功能都有详细的讲解。 第四部分:绘制贴图 写实类的贴图都比较简单,找一些好的贴图素材叠加,具体的一些结构我们都用高模烘焙出来了,把我们烘焙好的normal拿到crazybump里生成一张diffuse贴图。这张图可以将法线图的细节突出出来,起到跟ao相似的作用。 1、我们先分好图层。先分好几大类,每个类别的组里面很多不同的图层,由于都使用了不同的叠加方式和属性,我们在文件还没有完全通过前,保留好这些图层便于以后修改调整。(图15) 图15 2、先在基本图层上分好每块区域的贴图大感觉的颜色,每块单独建立一个图层,便于我们调节每块的颜色,这里我饱和度都给的比较低,我们后面还要继续叠加材质会继续调节颜色。(图16) 图16 3、我们可以边画边在引擎里面

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