《互联网时代》观后感青职.doc

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看互联网时代有感想 ——青少年与互联网 青职14王立达 我一直想从最本质的角度来思考互联网,感悟互联网,借观看互联网时代的契机,我也想根据节目的内容发表一下我自己的看法,自己对互联网时代,互联网世界的看法。我还没有完全看完《互联网时代》,但是起于互联网的思考在我大脑中已经开始疯狂地占据,就像是现实中互联网占据人们的生活一样。 在中国像我一样众多的普通人,在二十年前还不知道电脑是什么,谁能想象到二十年之后的我们对于PC端这一概念能理解的如此深刻,甚至几年的时间移动端都已经快完全代替PC端,更有甚于平板与PC与手机之间的连接,谁能想到互联网能带来如此翻天覆地的变化。 像《互联网时代》讲的那样,互联网的有益之处在我们的生活中已经体现得淋漓尽致,它的力量已经足够改变整个世界,也已经成功改变了这个世界。事物是具有两面性的,优点好处越大,它的弊端也就越发的突出。大方面的优点缺点大家其实都已经明晰,应该重新立意个新的角度来思考互联网,不是从优势的角度,也不是弊端的角度。对我来说什么是本质,我如何能更深切的感知互联网,这是应该对互联网的思考,这就是我,青年人应该对互联网的思考。 对于一个三岁的孩童来说,玩具可能是不可或缺的(可能这个时代三岁孩童IPAD可能已经成了玩具)。对于当今十几二十几岁的青年来说,网路所谓的互联网是否是不可或缺的?为什么有那么多的青少年留恋于网吧,那么多“祸害”学生的报导不绝于耳,甚至人们都习惯在网吧前面加上一个“黑”字?放眼国际,18岁的德国少年编写的“震荡波”电脑病毒席卷全球,早些时候,编写“冲击波”病毒的美国少年同样也只有18岁,而1998年CIH病毒的作者中国台湾黑客也只有24岁。青年人遇上网络就总是失控。然而,在美国,一款电子游戏在正式投放市场前,往往会出资邀请一些青少年先进行试玩,并根据试玩者提交的测试报告对游戏进行改进;在埃及,网吧向青少年全面开放,人们不能理解青少年为什么不能进网吧,不能理解网吧对青少年的心智发展会起到什么样的影响,事实上,也没从有埃及少年彻夜不归、通宵上网的事情发生信息技术本身只是一项新型科技,是它的一部分载体。用户以什么样的态度使用它才是问题的关键。“震荡波”的作者斯文说,他制造这一杀伤力极强的电脑病毒是出于无心,“我不知道事情这么严重,没想到警方会因为这个程序抓捕我。”,正是青春期心理特点的一种体现。而青少年面对世界所引发的种种困惑,也是与青少年的心理特点密不可分的。喜欢标新立异,发表独立见解,批判性和创造性。他人的想法和观点一般不信青少年的心,而当今世界各个领域却都发生着巨大的变化,易于接受新事物的青少年所接受的信息量是他们的父辈难以比拟的。每个人都是信息制造者、传播者与接收者,每个人都是独立的、平等的。这一特点正吻合了青少年的心理特征。以青少年普遍喜爱的角色扮演类网络游戏为例。玩家可以在游戏中选择一种角色。于是青少年可自己决定身份,但因为每个角色都是各有优缺点,青少年在选择时必须要考虑角色今后的发展,也就是说,青少年会对自己的选择负责。而现实生活中,学生的身份并不是青少年自己选择的,而是父母、教师乃至整个社会所要求的,“好学生、好孩子”之类的提法自时代就有,而忽视了青少年自己想成为什么样的人。在游戏中,玩家可以购买各类装备、武器、物品,购买物品所需的金钱则需要玩家通过各种努力去获得。于是游戏中的青少年自己挣钱自己花,在经济上取得了独立地位。也正因为获取金钱是要付出努力的,所以在购买各类物品时远比现实生活中深思熟虑。购买物品是为了能更好地挣钱,形成一个良性的发展循环,总体上是为了角色能更好的生存。游戏中青少年能够自主决定自己的发展之路,有具体的长期目标和近期目标,这与现实生活中许多青少年理想缺失的现状大相径庭,正体现出现实生活中理想教育的薄弱。在游戏中,玩家可以自行决定是否与其他玩家结成同盟,交为朋友,可以自行决定是否组建一个自己领导的组织。这一点对青少年的吸引是最强的。能完全根据自己的喜好自主交友而不被干涉,在现实生活中是难以实现的。在游戏中,青少年往往对自己所处的组织非常看重,表现出极强的集体主义观念,对待盟友也往往很慷慨,尤其是,往往极具领袖风范。青少年的独立意识在这里得到了最大的体现。另一方面,游戏中青少年对其他“盟”又往往不甚友好,各“盟”之间的“战争”时有发生,游戏中的争执甚至会发展到现实生活中,这是因为青少年冲动性强纵观以上分析,可以发现网络游戏几乎是为青少年量身定做,凡是青少年想要的,心理需求的,在游戏世界里都能找到。而它与现实生活最大的区别是,作为玩家,青少年能够完全自主自己,游戏规则要靠自己去学,游戏操作要靠自己去学,一切都是靠自己。青少年是以一种负责任的成人的心态在游戏世界中发展的。当然,还有重要的一点,游戏社会毕竟是虚拟的,在其中生活得如何对现实是没有影响的

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