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摘 要
随着计算机技术的飞速发展,计算机仿真、飞行仿真等方面都对地形绘制提出
了非常高的要求。一方面场景的复杂度越来越高以及场景数据量的越来越巨大,另
一方面对地形的绘制的效果和速率的要求有增无减。当前图形硬件虽然有能力渲染
大量三角形面片,但是硬件的几何吞吐量还是一个瓶颈。
本文主要使用了两种技术来克服图形硬件的上述瓶颈。一是可见性驱动地形加
速技术,二是连续 LOD 技术。可见性驱动地形加速技术,是在地形漫游过程中,
实时计算当前视点的潜在可见性面片集,将大量不可见三角面片在渲染之前剔除。
针对现在大多数连续 LOD 算法提交给图形卡数据的未优化,以及每帧都需要重建
网格的不足,我们提出了一种有效的连续 LOD 算法,它尽可能保留没有改变的数
据的基础上,将改变后的数据采用优化后的格式一次性提交给图形卡,进而减小传
输数据的所需的带宽。其次,研究了通过延缓帧的计算,解决以前视点相关 LOD
算法视敏感性的不足。此外,研究了通过高效的内存数据管理来提高算法性能。实
时漫游过程中需要对节点数据的高效管理,我们通过两个内存池来实现高效管理:
一个静态的内存池,在初始化时分配所有的内存;一个动态内存池,它为一个链表,
指向所有已用内存空间中的空闲的内存单元。本算法采用Microsoft DirectX 图形库,
在一般的PC 机实现并得到了一个较好的视觉效果和漫游帧速率。
关键词:地形绘制 可见性驱动 连续LOD
II
Abstract
With the rapid development of computer technology, computer simulation, flight
simulation, and other aspects make very high demands on terrain rendering. On the one
hand, increasing complexity and growing great data of scenes, on the other hand, the
requirements for effects and speed of terrain rendering do not decrease ,but increase.
Although the current graphics hardware is capable of rendering mass triangles, but
geometric throughput of the hardware is still a bottleneck.
This thesis mainly uses two technology to overcome these bottlenecks of graphic
hardware. One is visibility-driven terrain acceleration technology; the other is continuous
level-of-detail technology. Visibility-driven terrain acceleration technology, in the course
of terrain roaming, computes potential visible triangle-patches set in real-time, and get rid
of these triangle-patches before rendering. As in current majority continuous level-of-
detail algorithms, data rendered to graphic hardware is
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