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对网络游戏交互与建构的研究
【摘 要】
本文从游戏概念出发,指出网络游戏是通过网络实现的一种新的人机、
人际互动形式;进而挖掘了网络游戏发展中的价值,分别从交互、建构方面
在一定程度上展开分析;并以MUD游戏为例,简要分析了交互和建构的现状
和内在规则。在肯定网络游戏作为新兴文化潮流带来的正面效果的同时,也
对此警惕不丧失中立性和理智的态度。
ThispaperanalyzetheGameTheoryandpointoutthatOnlineGameisoneof
thenewformatthroughnetworktoachievehuman-computerinteractionand
human-humaninteraction.ThentaketheMudgameasanexample,todrawthe
outlineoftheprocessofthetransformationofOnlineGamessocialvalue
judgmentbyresearchingthephenomenonandrulesoninteractionandstructure.
WhenweaffirmtheOnlineGamebringtheactiveeffectasamedia-technological
onsocial-culturaldevelopment,wecouldnotlosetheattitudeofneutralismand
sense
【关键词】游戏;网络游戏;虚拟社会;戏剧行为;交互;建构;媒介传
KeyWords:Game,OnlineGame,VirtualSocial,DramaturgicalAction
interaction,structure,MediumCommunication
第一章:引言
1.1 研究背景
2003年9月,网络游戏 (onlinegame)正式被列入国家863计划,政府将
投入500万支持原创网络游戏的开发。863计划全称为 “国家高技术研究发展
计划”,作为我国高技术发展的旗帜,这一计划常被人们与美国的 “星球大战
计划”、西欧的 “尤利卡计划’,、日本的 “十年基本对策”相并论。国家将网络
游戏列入863课题的原因有三:1、网络游戏有一定的技术含量;2、网络游戏
有一定的市场前景;3、网络游戏有一定的战略意义。正因为此,我国才需要
在这一领域内培养自主知识产权,以提高本国企业的核心竞争力。按照IDC的
预测,至2006年,中国网络游戏市场的规模将达到83.4亿元人民币,这说明
以网络游戏及其周边产业构成的数字娱乐产业,在我国也将成为异军突起的经
济力量[1].目前美国的网络游戏产业近年来的年产值均以百亿美元计,已经可
以和传统娱乐产业如电影业比肩而立,仅ElectronicArts这样的一家公司年营
业收入就达20多亿美元。而与中国比邻的韩国,由于政府的大力扶持,其游
戏不但占领了国内的市场,同时也迅速在中国市场上取得成功。虽然信息化程
度较低和盗版问题等仍制约着我国的游戏市场,但盛大、九城等在网络游戏方
面有口皆碑的发展也使得网络游戏最早被人们所接受月公认具有厂阔‘前景的
互联网收费业务之一。
网络游戏作为新兴、时尚的媒介对使用者尤其是青少年的影响,世界各国
早己有所重视。许多国家都有专门的游戏审查、分级制度法规,和专门负责的
机构。例如美国的”娱乐软件定级委员会(ESRB),从游戏中的暴力、性主题、
语言、烟酒、赌博等内容的出现程度情况对游戏进行从适宜六岁以下儿童到成
人的多层分级。在韩国,所有游戏都必须通过由文化旅游部制定的韩国媒体定
级标准 (KMRB),游戏级别根据暴力、色情程度被分为:所有年龄、12岁以
上、15岁以上和18岁以上。我国的网络游戏发展的道路格外的曲折,游戏和
其他影视类媒体一样,目前尚没有任何分级的规章制度,在过去儿年中关于电
子游戏及其经营场所的舆论均以负面意见为主。如2000年6月30日发布的关《
于开展电子游戏经营场所专项治理意见》,儿乎对中国的游戏机产品和娱乐进
行了彻底封杀,包括禁止一切对国内的游戏机设备及零副件的销售等。2002
年起国内对电脑游戏舆论开始宽松,一方面是1T业界人士更重视在线游戏及
数字娱乐产业的发展前景,另一方面如 北《京晨报》、《南方周末》等媒体开始
报道游戏对社会和个人的正面效果,其中一些条款得到了变更,如原意见中的
“信息产业部门要坚
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