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“随机抽奖程序”教学案例
“随机抽奖程序”教学案例——“任务驱动”教学法另探
吴洪
教学背景:
计算机教学相对于传统学科来说属于新兴学科,与之适应的教育规律和教学方法也有别于传统学科。“程序设计”教学,长期以来一直是信息科技课教学的重点和难点之一,学生也普遍感到难学。一方面,“程序设计”本身枯燥严谨,逻辑性强,难以理解,学生缺乏相应的知识背景;另一方面,职高学生的基础较差,特别是数理逻辑和英语知识,而这恰恰又是“程序设计”中所必需具备的基础。所以,教师在教学过程中采用什么教学方法就显得特别重要。
为了克服教学中这个问题,我设计“随机抽奖程序”的“任务驱动”法。什么是“任务驱动”法呢?就是在学习过程中,学生在教师的帮助下,紧紧围绕一个共同的中心任务,在强烈的问题动机的驱动下,通过对学习资源的积极主动应用,进行自主探索和互动协作的学习,并在完成既定任务的同时,引导学生实践科学的学习活动。
教学案例:
1、新课导入(布置任务)
师:同学们,请举出在社会生活中的抽奖例子。
学生回答。
师:演示已经做好的程序,并宣布制作这样的程序是本节课的任务。
设计程序界面:(完成任务一)
教师演示并讲解
包括一个窗体、七个标签、一个文本框、一个计数器和三个命令按钮。
注意:所有控件的名称都不改变,采用默认值。
(1)、设置窗体:
修改Caption属性值为:“中国体育彩票”
修改Icon属性值为指定的图标
(2)、设置标签:
设置label1.caption值为:“随机抽奖”
修改label2—label6标签的Caption属性值为:空
设置label7标签的Caption的值为:“随机抽奖的数字是”
设置font属性值。
设置label2—label6标签的borderstyle的值为1。
(3)、设置设置命令按钮:
设置command1的Caption属性值为:开始
设置command2的Caption属性值为:抽奖
设置command2的Enabled属性值为:false
设置command3的Caption属性值为:退出
(4)、设置文本框
设置text1的Text属性值为:空
(5)、设置计数器控件
设置timer1的Enabled值为:false
设置timer1的Interval的值为:50
学生动手操作
设计程序代码(完成任务二)
教师演示并讲解
(1)、“开始”命令按钮
Timer1.Enabled = True
Command2.Enabled = True
Command1.Enabled = False
Command3.Enabled = False
(2)、“抽奖”命令按钮
Timer1.Enabled = False
Command2.Enabled = False
Command1.Enabled = True
Text1.Text = Label2.Caption + + Label3.Caption + + Label4.Caption + + Label5.Caption + + Label6.Caption
Command3.Enabled = True
(3)、“退出”命令按钮
End
(4)、“计数器”控件
Label2.Caption = Int(Rnd * 90) + 10
Label3.Caption = Int(Rnd * 90) + 10
Label4.Caption = Int(Rnd * 90) + 10
Label5.Caption = Int(Rnd * 90) + 10
Label6.Caption = Int(Rnd * 90) + 10
学生动手操作
学生上交完成的程序。
教师总结。
案例分析:
任务在“驱动”教学中要尽力体现以“学生为中心、教师为主导”的教学理念。改变学生被动学习、不肯学习的局面。
“任务”设计要有明确的目标要求,教师要在学习总体目标的框架上,把总目标细分成一个个的小目标,并把每一个学习模块的内容细化为一个个容易掌握的“任务”,通过这些小的“任务”来体现总的学习目标。
教师进行“任务”设计时,要仔细推敲每个知识点、统筹兼顾,为学生设计、构造出一系列典型的操作性“任务”,让学生在完成“任务”中掌握知识、技能和方法。充分发挥学生的主观能动性,训练他们的各种创造性思维,全面提高他们的综合素质。
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