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第4章 实体造型的构建与编辑 本章要点 ? 基本实体造型的构建 ? 通过构建线架模型创建实体 ? 实体布尔运算 ? 实体的编辑 第4章 实体造型的构建与编辑 实体造型(Solids)是进行刀具模拟加工的重要组成部分。 实体是一个封闭的实心物体,可以很方便地实现线架和曲面的某些难以实现的功能,如布尔加减、倒圆角等。实体象一块粘土,可以很方便地实现挖空、抽壳、变形、参数化等特定的功能。但是实体造型也有它难以解决的问题,即构建雕塑性的复杂表面,如动物的面部等。这就有赖于结合实体和曲面的造型特点,灵活地将其优点结合起来,如利用曲面去切割实体以得到需要的表面。 实体模型具有一般实体的基本属性,如质量、重心等,可以作为加工对象进行模拟加工。在Mastercam系统中,系统提供了强大的实体造型功能,并通过两种途径来实现:一种是基本实体造型指令,如创建圆柱体、圆锥体、立方体等,这些指令主要用来创建一些比较规则的实体;另一种是通过构建线框模型来创建实体,如挤压实体、旋转实体、扫描实体等,这些指令常用来创建一些非基本实体。 系统还提供了实体布林运算的功能,通过它可实现对实体进行求和、差以及交集等操作。为了对所得到的实体进行必要的编辑工作,Mastercam系统提供了丰富的实体编辑命令,如倒角、抽壳、牵引以及修剪等操作。 第4章 实体造型的构建与编辑 4.1 构建实体的基本方法 第4章 实体造型的构建与编辑 三维实体的构建过程 1、构建一个实体模型 对于形状规则且参数已知的实体,可以直接利用Primitives(基本实体)命令,输入相 应的参数来构建。对于形状不很规则或参数不很清楚的实体,如同构建曲面造型需要首先构建 线架模型一样,在构建三维实体模型之前需要首先构件三维实体外形,然后在此基础上使用 实体构建菜单中的Extrude(挤出)、Revolve(旋转)、Sweep(扫掠)、Loft(举升)等 方法构建实体。 也可以从外部的文件档案中引入实体。 2、对构建的实体模型进行编辑、修改 运用Fillet(倒圆角)、Chamfer(倒角)、Shell(薄壳)、Boolean(布林运算)、 Solids mgr(实体管理器)等功能对前面构建的实体模型进行变形处理以得到符合图样要求 的零件。 3、实体管理操作 在实体零件的基础上,通过实体管理器进行实体特征的管理,观察三维实体的构建纪录, 改变特征的次序,修改特征的参数和图形。 需要指出的是,三维实体的构建过程不是一成不变的流程,往往是构建好某一 特征后需要用实体管理器进行修改,然后再进行其它实体特征的构建。 第4章 实体造型的构建与编辑 4.2 实体造型的构建 基本实体是系统内部定义好的由参数进行驱动的实体。不需构建实体的线架模型,只需定义基本实体的参数,就可以确定实体的形状、大小和位置等。 依次选取Main Menu → Solids → Next menu → Primitives(回主功能表→实体→下一页→基本实体)命令,弹出基本实体菜单,构建Cylinder(圆柱体)、Cone(圆锥体)、Block(立方体)、Sphere(球体)、Torus(圆环体)等基本实体。 第4章 实体造型的构建与编辑 基本实体菜单 第4章 实体造型的构建与编辑 4.2.1 Cylinder(圆柱体) 第4章 实体造型的构建与编辑 轴向菜单 第4章 实体造型的构建与编辑 实例:利用Main Menu → Solids → Next menu → Primitives → Cylinder(回主功能表→实体→下一页→基本实体→圆柱体)命令,绘制下图所示图形。 第4章 实体造型的构建与编辑 4.2.2 Cone(圆锥体) 第4章 实体造型的构建与编辑 实例:利用Main Menu → Solids → Next menu → Primitives → Cone(回主功能表→实体→下一页→基本实体→圆锥体)命令,绘制下图所示图形。 第4章 实体造型的构建与编辑 4.2.3 Block(立方体) 第4章 实体造型的构建与编辑 实例: 利用Main Menu → Solids → Next menu → Primitives → Block(回主功能表→实体→下一页→基本实体→立方体)命令,绘制下图所示图形。 第4章 实体造型的构建与编辑 4.2.4 Sphere(圆球) 第4章 实体造型的构建与编辑 实例 利用Main Menu → Solids → Next menu → Primitives → Sphere(回主功能表→实体→下一页→基本实体→球体)命令和圆柱体命令,绘制下图所示图形。 第4章 实
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