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从虚拟认同到现实认同——优势视角下大学生-宅-行为的介入研究.pdf 9页

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从虚拟认同到现实认同——优势视角下大学生-宅-行为的介入研究.pdf
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2015年9月 当代青年研究 总第338期第5期 YouthResearch Contemporary 从虚拟认同到现实认同 ——优势视角下大学生“宅”行为的介入研究 张 杰檀娟 (南京航空航天大学人文与社科学院) 【摘 要】大学生“宅”行为在新媒体环境下越来越普遍,不少大学生的“宅”行为严重影响到其现实生活,特另ll 是现实的自我与社会认同。运用优势视角理论的研究发现,通过提高抗逆力,建构现实自我与社会认同来介入和矫正 大学生“宅”行为可以有效帮助大学生走出宅生活。 【关键词】虚拟认同;现实认同;优势视角;抗逆力;宅男宅女 【中图分类号】C913.5【文献标识码】A【文章编码】1006—1789(2015)05—0080—07 近年来,随着互联网特别是移动互联网的普及,大学生群体的“宅”行为引起了研究者的关注。对 于宅行为的评价不一,有研究者将之视为是青年亚文化的体现,…有的将之视为是公共空间和现代人际 交往方式变化的结果,【2】有的将之视为大学生的心理需求【3】。研究者意识到“宅”行为会引发心理健康 问题,[41但是,对这种宅行为引发心理问题的现象和成因分析的研究较多【5】,而对如何改善、改变“宅”生 活和“宅”行为的研究一般意义的对策性建议较多[6】,而理论和经验研究较少,且大都运用心理学的视角。 有鉴于此,本研究运用社会工作理论中的“优势视角”理论,运用个案工作的研究方法,对大学生群体的 “宅”行为从认同改变的层面进行有效介入。 一、研究个案的情况介绍 在个案选取方面,考虑到个案社会工作的特点以及研究的需要,在大学生“宅”群体中较为普遍的两 类群体:游戏型群体和网购型群体中选取了两个个案,其对网络的依赖程度较深,并出现了虚拟认同与现 实认同模糊、人际关系紧张等现象。对这两个案主以优势视角理论为指导,以认同改变为核心,制定了详 【收稿日期】2015—07—27 【基金项目】本文系国家社科基金青年项目:“网络时代人际交往方式新变化的社会学研究”的阶段性成果,项目编号: 13CSH056。 f作者简介】张杰,南京航空航天大学人文与社科学院,副教授,主要研究方向为网络社会学、社会工作理论研究;檀娟,南 京航空航天大学人文与社科学院,主要研究方向为社会工作理论研究。 ·80· 万方数据 2015年第5期 张杰檀娟从虚拟认同到现实认同——傲.势视角下大学生“宅”行为的介入研究 细的介入流程,最终实现了建构和巩固现实认同的目标。通过这种优势视角指导下的介入研究,对大学生 宅行为的矫正提供一种可行的路径。 个案l——游戏型 个案l,大二,男,理工科。每天平均上网时长在10小时左右。为了打游戏,专业课也开始逃课。长 时间打游戏导致经常睡眠不足,有时出现精神恍惚。脾气变得暴躁,常为小事而和室友争吵,和室友关系 变得很紧张。因为打游戏.学期成绩未达到学校标准而留级。留级带来的压力让他想要去改变,但又觉得 自己无力摆脱。 个案2——网购型 个案2,研一,女,文科。每天浏览购物网站的时间达到5小时,在各大购物网站都有注册账号,被宿 舍同学冠以“淘宝妹”称号。案主的目标就是“用最便宜的价格买到最好的东西”。定时更新的网站每天都 第一时间浏览。对网络购物的痴迷程度使得淘宝成了她的主业,学习却成了她研究生生涯的副业。案主想 要控制自己的网络购物欲望但又觉得无能为力。 二、虚幻与窄化:“宅”行为背后的虚拟认同 (一)虚幻的自我与社会认同 按照角色理论,人们在互动过程中的自我认同与自我塑造,与其扮演的角色密切相关。[『”在现实生活 中,我们按着社会规则扮演社会赋予我们的角色,不能随意变动。而在虚拟的网络中,可以不受各种因素 的制约,超越现实社会规范,扮演自己所想象出来的角色。网络中这种虚拟角色的扮演过程实际上是建构 虚拟自我的过程。 案主l最爱玩的游戏之一就是“魔兽争霸”,它没有固定的程序与确定的结果,游戏玩家可以把自己的 喜怒哀乐投射到游戏角色身上,通过提升自己的游戏技能和等级影响游戏的进程,并且在游戏过程中与其 他游戏玩家进行实时互动,从而建构出虚拟的自我认同。“我第一次玩的

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