《第11章-45度角瓷砖地图(Isometric Tilemaps)-1.》.pdfVIP

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《第11章-45度角瓷砖地图(Isometric Tilemaps)-1.》.pdf

第十一章 45度角瓷砖地图(Isometric Tilemaps) 你可以在45度角瓷砖地图中使用2D图形来表现3D场景,这就是为什么45度角瓷 砖地图非常流行的原因。这种地图允许你用相对简单的图形和工具创造出拥有 空间感的,相对真实的游戏世界。而且渲染2D图形比3D图形对硬件的要求要低 的多。图11-1展示了我们将在本章制作的样例游戏。你将会控制一个忍者角色 在游戏世界中潜行,他会避开碰到的墙和山,也会躲藏在某些物体后面,比如 树木和仙人掌。 图11-1. 45度角瓷砖地图 注:本章使用的瓷砖集来自David E. Gervais,通过“创作共用许可” (Creative Commons License)发布。你可以通过以下网址下载他的大多数作 品:http://pousse.rapiere.free.fr/tome/index.htm 设计制作45度角瓷砖 45度角瓷砖地图的游戏使用的是“三向图投影”(Axonometric Projection), 这种投影可以给你从一个角度观看地图的印象,由此创造出视觉深度。“三向 图投影”是个技术用语,意思是将一个旋转过的3D物体投射到一个2D的平面上, 得到的2D图形虽然变得歪曲了,但是我们的大脑还是认为此图形是3D的。 对于瓷砖地图来说,如果你看一下图11-2,你会看到我们是如何使用90度角图 片生成45度角瓷砖的。首先,正方形图片会被旋转45度角,然后在y轴方向将它 缩小成典型的45度角瓷砖的钻石形状。 图11-2. 将90度角瓷砖旋转45度角,然后沿着y轴方向缩小成最终的45度角瓷砖 不过,图11-2只是在理论上可行。在实际操作中,你不能直接把90度角瓷砖直 接旋转缩小成45度角瓷砖,因为旋转操作会影响图片里的内容。如图11-3所示, 直接旋转缩小所得到的结果看上去还是2D的,而且视觉上完全不对。 图11-3.把90度角瓷砖转换成45度角瓷砖并不是那么容易的。 相反,你要把图11-2中的钻石状瓷砖作为你的画布。最容易设计的45度角瓷砖 是平的地板瓷砖。你只要将上述钻石状瓷砖用一些图案填充就可以了。图11-4 展示了由几块相连的45度角瓷砖排列而成的地板图案。虽然地板瓷砖并不那么 引人注目,但是它们是游戏世界背景层中不可或缺的一部分。 图11-4.45度角地板瓷砖看上去没有深度的感觉。它们在游戏中被用来填充背景地面区域。 要给45度角瓷砖地图添加视觉上的深度,你需要让瓷砖上画的物体超出钻石状 瓷砖的边界。最常用的方法是将物体画成以45度视角观察的3D图形。而且要让 物体超出瓷砖的边界,不过最多超出一块瓷砖的大小。你可以通过图11-5中的 石门来理解上述方法。石门的上半部份超出了石门所在的瓷砖,延升到了上面 一块瓷砖中,由此创造出视觉上的深度。 图11-5.物体的高度超出本身所在的瓷砖,延升进入上面的瓷砖,以此创造视觉深度。 因为瓷砖是从后面开始往前渲染的,所以45度角瓷砖地图允许瓷砖相互叠加, 这意味着离观看者近的物体瓷砖会叠加在离观看者远的瓷砖上,由此产生深度 的感觉。不过这要求你仔细设计单独的瓷砖和瓷砖地图,因为太多的瓷砖叠加 或者叠加了错误的瓷砖会很容易就破坏深度的感觉。 我建议你不要把形状类似的物体瓷砖叠加在一起,不过你应该使用相同的或者 类似的配色方案。例如,在图11-5中,你不能把水晶瓷砖直接放在石门后面, 因为这两者之间缺乏对比,而且它们的轮廓线条还会重叠,从而破坏深度的感 觉。 同样,瓷砖上的物体高度不应该超出两块瓷砖的高度大小,如果超出就很难创 造出令人置信的3D画面,因为玩家只能在同一时间看到瓷砖地图的一部分。比 如,你画的大城堡的城墙有十几块瓷砖的高度,当主角走向城堡时,城堡的城 墙很容易被认为是地板的一部分。45度角瓷砖不会由于离开屏幕远而变小,所 以你可能会创造出如 M.C.Escher的作品所创造出的那种视觉幻象(你可以在这 里看到M.C.Escher的作品: /Shopmain/ShopEU/facsprints-nieuw/prints.html )。 图11-6展示了名为dg_iso32.png的由David精心制作的45度角瓷砖集。它包含了

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