第四节 游戏主体设计三.pptVIP

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第四节 游戏主体设计三

选择菜单命令“文件”—“导入”—“导入到库”,在弹出窗口中选择要导入的声音 文件。 最 后 在 该 元 件 的 末 尾 帧 , 不 仅 要 添 加 停 止 命 令 , 还 要 加 上 一 条 命 令 “_root.refcontroller.gotoAndPlay(‘in’);”,让菜单展开,以便玩家选择重新开始游戏或是退出游戏。这也是游戏人性化的一点考虑。(图 4-154) 现在可以选择测试影片来玩这个游戏了! 3-4-4. 制作游戏的其他关卡 现在游戏只有一关。添加其他的关卡是不是也要象第 1 关那样做很多的图层和元件呢? 答案是完全不用。我们在主场景中,将game图层后面几帧全部转换为关键帧。(图4-159) 由于第 2 关的错误数增加了 1 个,变成了 6 个错误。因此在 as 图层第 1 帧将错误数的 值改为 6,即将命令修改为“_root.gamewrong=6;”。 同时,在 actor 图层,将找茬区域的反应元件 actor 多复制一个,并各自经缩放后,摆 放在合适的位置。(图 4-163) 到此为止我们完成了全部的游戏设计过程,在我们设计好游戏以后,回过头来,会发 现先期的策划是多么重要。 有了一根清晰的设计主线,我们才能顺利地完成制作而不会走弯路。 3-4-5. 发布游戏 我们还可以把游戏发布成为 EXE,让那些没有安装 FLASH 播放器的玩家也能玩上这 个游戏。先将游戏保存到磁盘中。(图 4-169) 保存好文件后,再选择菜单命令“文件”—“发布设置”。(图 4-170) 使用菜单命令“文件”—“导入”—“导入到舞台” 现在图片就被导入进了 flash 的舞台中。导入的时候,两张图片是重叠在一起的。 用选择工具 选中图片,将其左右移动到对应的矩形上。使左右两张图片与 mask 图层左右蓝色框线的相对位置相同。(图 4-85) 锁定 allactor 图层,新建图层,命名为 actor。在第 10 帧插入关键帧。(图 4-90) 编辑 level1 元件。从库面板中找到 actor 元件,插入到 actor 图层。由于 actor 元件第一帧是完全透明的圆形,因此插入到图层后元件是透明的,只有选中元件,actor 元件才显示出矩形外边界线。(图 4-111) 选中 actor 元件,在动作面板中添加命令: onClipEvent (enterFrame) { //每当影片播放一帧时 this.onRelease=function(){ //如果 actor 元件被按下并释放,在这里 this 表示 actor 元件本身 this.gotoAndStop(2); // actor 元件跳转到第 2 帧停止 } } 将 actor 图层用红色轮廓显示,以便更直观看到 actor 元件的点击范围。(图 4-114) 解开 bar 图层锁定,在 bar 图层中,选中第 10 帧的 bar 元件。 onClipEvent (load) { this._width=440;//影片加载时,将 bar 的长度设置为 440 } onClipEvent (enterFrame) {//每播放一帧。影片设置为 40 帧每秒,即每四十分之一秒执 行一次下列命令 this._width=this._width-_root.gamespeed;//bar 的长度每一帧减小一点,减小的量等于主场景中的 gamespeed 变量值,即在前面菜单设计中难度选项设计的数值 if (this._width = 1) {//当 bar 的长度小于 1 时,玩家就输掉了游戏 _parent.gotoAndStop(lose);//父级 level1 跳转到 lose 帧停止 } } 解开 allactor 图层锁定,在 allactor 图层选中第 10 帧的按钮元件,在动作面板中添加 命令: on (release) {//当按钮被按下并释放时 bloodbar._width=bloodbar._width-10;//时间条的宽度减去 10。这样当玩家错误地点击 了不存在差异的区域时,扣除玩家一定的时间表示惩罚 } onClipEvent (enterFrame) {//每播放一帧 _parent.correctionleft=_root.gamewrong;//父级的 correctionleft 变量刷新为主场景的 gamewrong 值,即动态更新 correctionleft 动态文本框的剩余错误数字 if(_root.gamewrong==0){//当剩余错误数为 0 时,表示错误已经完全找出,游戏胜利 _parent.gotoAndStop(win);//lev

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