创新创业大赛作品(修改版)解决方案.doc

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执行总结 项目简介 名称:OTO(online to offline,线上线下 )商业服务模式升级版农家乐; 内容介绍:我们会在网上做一个类似于qq农场的游戏,同时在现实中买下一片土地,将网上玩家的指令在现实中实现。例如:张三在我们的游戏中种了一亩的花,那么现实中我们就会种上一亩花。张三在游戏里对花浇水,那么现实中我们也会对花浇水。而成品我们会按照用户的意思卖出或送到用户家里。按这种模式再开发出一系列配套产品。 产品简介: 前期:公司主营农产品的生产,我们只进行Oto网页游戏的制作与维护、专业配送服务(我们产品多为植物类,普通快递容易损伤我们的产品)。 中期:我们将增设旅游业(以其为主要经营模式),可供游玩烧烤,而父母也可以带孩子过来亲自体验种植的乐趣,这样既愉悦了身心又对孩子有教育作用。 后期:我们将针对普通人引进小型的投资例如:用户投资种植花从种子到成品销售出去,成本只要5块,而市场价是10元,我们帮助用户种植销售,而我们只收取提成。 市场状况 目前城镇居民对于农家乐的热情渐渐提高和城市居民对于自驾游的热爱都预示着农家乐的巨大潜力。通过调查我们发现在上海,游客通过互联网渠道获取农家乐旅游信息的比重占23.8%,随着时代的发展这个比例将越来越大。互联网将对农家乐旅游价值链的重组产生最直接最深远的影响。我们在线上进行的oto游戏主要起到宣传作用。同时我们线下进行的旅游业也符合这一潮流。 竞争分析 优点:1.我们公司所独有的线上的游戏宣传模式,为我们降低 搜寻成本,拓宽了企业增长点。 2.传统农家乐的多样化不够,主题不够丰富,而我们将以“回归大自然”和“缓解压力”为主题开发相应的配套旅游项目。 缺点:1.OTO模式的农场尚处于探索阶段,理论研究比较零散。缺乏深入的市场分析和探讨 2.乡村旅游仍然处于散漫的自发性发展状态,要想形成统一的产业还比较困难 盈利预测 前期(第1-3年)游戏的开发与维护需要大量经费,而我们知名度还不高,提成也较少所以盈利不会太大。 中期(第3-8年)由于要发展旅游业,中前期(3-5年)的收入不会太高,而到了中后期我们的项目基本完成将正式盈利。预计平均每年净利润2000万。 后期(第8-10年)后期我们会进行针对普通用户的小型投资,预计平均每年盈利5000万。 目录 1.产品介绍 3 1.1.1项目名称: 3 1.1.2 OTO项目服务模式的介绍: 3 1.2总述 4 1.3.产品分期介绍 5 1.4线上与线下服务 6 1.4.1线上服务 6 1.4.2线下服务介绍 8 2.公司战略 11 2.1公司的商业模式: 11 2.1.1;offline to online 11 2.1.2:online to offline 11 2.2发展战略 12 2.2.1短期战略 12 2.2.2中期战略 13 3市场分析 13 3.1上海农家乐的发展历程及市场现状及发展潜力 13 3.2.1竞争状况 14 3.2.2竞争目标: 15 3.3.1竞争优势所在 15 3.3.2竞争劣势 15 4 营销策略 16 4.1.营销目的: 16 4.2.目标市场(Marketing) 17 4.3.产品(Product) 17 4.4.定价策略(Price Straregy) 19 4.5.战略合作伙伴建设(Strategy Company Constructing) 19 4.6.销售渠道分析 20 4.7.推广策略 20 4.8.技术服务与支持 20 4.9营销战略目标 21 5创业团队: 21 5.1.1团队名称: 21 5.1.2团队口号: 21 5.2公司成员简介: 21 5.2.1董事长: 21 5.2.2产品、人力资源总监 22 5.2.3财务主管 22 5.2.4营销主管 22 5.3团队swot分析 23 6融资方案 24 6.1第一阶段: 25 6.2第二阶段的筹资: 27 6.3第三阶段的融资: 29 7 风险分析与控制 31 7.1风险分析 31 7.1.1信用风险 31 7.1.2 操作风险 31 7.1.3 流动性风险 31 7.1.4 政策风险 32 7.1.5 32 7.1.6 32 7.1.7 战略风险 32 7.1.8 集资风险 33 7.2 风险控制 33 7.2.1 人员外流 33 7.2.2 员工失职 33 7.2.3 流动性风险 34 7.2.4 政策风险 34 7.2.5 灾害风险 34 7.2.6 已方违约风险 34 7.2.7 房地产价格波动 35 7.2.8 集资风险 35 1.产品介绍 1.1.1项目名称: 线上线下(online to offline,以下简称OTO )服务模式升级版农家乐; 1.1.2 OTO项目服务模式的介

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