图形学整理详解.docVIP

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计算机图形学 填空题 计算机图形学是利用计算机研究图形的表示、生成、处理和显示的学科。 计算机图形学的应用领域:计算机辅助设计与制造、可视化、真实感图形实时绘制与自然景物仿真、计算机动画、用户接口、计算机艺术(掌握3种) 3.CRT显示器的结构包括哪几部分? 加热灯丝、电子枪、聚焦系统、加速系统、磁偏转系统、电子束、荧光屏、金属阴极、电平控制器、水平偏转板、垂直偏转板、 分辨率*位面=帧缓存 常用的多边形的扫描转换算法:扫描线算法、边界标志算法 常用直线裁剪算法:Cohen-Sutherland裁剪算法、中点分割裁剪算法、梁友栋-Barskey裁剪算法 按消隐对象分类:线消隐、面消隐 按消隐空间分类:物体空间的消隐算法、图像空间的消隐算法(Z-Buffer算法)、物体空间和图像空间的消隐算法 常用的参数化算法:均匀参数化(等距参数化)、累加弦长参数化 (计算累加弦长参数化)、向心参数化、修正弦长参数化 10.该递推公式表明:欲确定第i个k阶B样条N(i,k)(t),需要用到t(i),t(i+1)....t(i+k) 共k+1个节点,称区间【ti,ti+k】为Ni,k(t)的支撑区间。曲线方程中,n+1个控制顶点 Pi(i=0,1...n)要用到n+1个k阶B样条基Ni,k(t) 它们的支撑区间的并集定义了这一组B样条基的节点矢量T=[t0,t1....tn+k] 11 局部性 由于B样条的局部性,k阶B样条曲线上参数为t属于【ti,ti+1】的一点P(t)至多与k个控制顶点Pj(j=i-k+1,...i)有关,与其他控制顶点无关;移动该曲线的第i个控制顶点Pi至多影响到定义在区间(ti,ti+k)上那部分曲线的形状,对曲线的其余部分不产生影响。 12.物体的三维模型:线框模型、表面模型、实体模型(可分为三种:分解表示、边界表示、构造表示){构造实体几何表示、特征表示、扫描表示} 13.简单照明模型可分为哪几种?镜面反射、漫反射、环境光的反射光 14.Whitted光透射模型考虑了(折射方向上和反射方向上环境光的光强)。 15.纹理可分为颜色纹理、几何纹理,有两种方法定义纹理:图像纹理、函数纹理 16.光线跟踪算法有哪四种?视线(由视点经像素(x,y)发出的射线)、阴影测试线(物体表面上点与光源的连线)、以及反射光线与折射光线。 简答题 扫描线Z-Buffer算法 对Z-Buffer算法,如利用连续性提高点与多边形的包含性测试和深度计算的速度,就得到扫描线 Z-Buffer算法 1 算法的主要思想 在处理当前扫描线时,开一个一维数组作为当前扫描线的Z-Buffer,首先找出与当前扫描线 相关的多边形,以及每个多边形中相关的边对;然后计算每一个边对之间的小区间上各像素 的深度,并与Z-Buffer中的值比较,找出各像素处对应的可见平面,计算颜色,写帧缓存, 对深度计算,采用增量算法。 Z-Buffer的缺点: Z-Buffer算法在像素级上以近物取代远物,形体在屏幕上的出现顺序是无关紧要的, 这种取代方法实现起来远比总体排序灵活简单,有利于硬件实现,然而,Z-Buffer算法也存在缺点:占用空间大,没有利用图形的相关性与连续性,Z-Buffer算法以简单著称,但也以占空间大而闻名,一般认为,Z-Buffer算法需要开一个与图像大小相等的缓存数组ZB ,但通过改进,可以只用一个深度缓存交量zb 多面体消隐的改进深度缓存算法 Z-Buffer() { 帧缓存全置为背景色; for(屏幕上的每个像素(i,j)) { 深度缓存变量zb置最小值MinValue for(多面体上的每个多边形Pk) { if(像素点(i,j)在Pk的投影多边形之内) { 计算Pk在(i,j)处的深度值depth; if(depth大于zb) { zb=depth; indexp=k; } } } if(zb!=MinValue)计算多边形Pindexp在交点(i,j)处的光照颜色并显示; } } 两种明暗模型: 增量式光照明模型:双线性光照插值,双线性法线插值 Gourand步骤 (1)顶点发向计算:取和顶点相邻的所有多边形的法向的平均值近似作为该顶点的近似法向量。假设顶点A相邻的多边形有k个,法向依次为N1,N2,...,Nk,则取顶点A的法向为:Na=1/k (N1+N2+...+Nk) (2)顶点平均光强计算:I=IaKa+IpKd(L*Na) / (r+l) (3)光强插值:用多边形顶点的光强进行双线性插值,可以求出多边形上各点和内部点的光强。在这个算法步骤中,我们把线性插值与扫描线算法相互结合,同时还用增量算法实现各点光强的计算。算法首先由顶点的光强插值计算各边的光强,然后由各边的光强插值计算出多边形内部点的光强,双线性光强插值的

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