中学生沉迷网游的原因.docVIP

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中学生沉迷网游的原因

中学生沉迷网络游戏的成因 在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场,越来越多的小学生也开始沉迷于网络游戏。任何事物都具有两面性,网络游戏也不例外,有的人将其视为娱乐休闲的“好朋友”,而有的人则将其视作玩物丧志的“催化剂”,只有辩证地分析网络游戏的利与弊,才能以健康的心态减少小学生沉迷于网络游戏,促进小学生身心的健康发展10%的速度递增。目前,我国学校信息技术教育也已经普及,在经济较发达地区,电脑与网络已经进入多数家庭,随之,网络游戏,也以迅猛发展之势,冲击着我们,犹如“狼来了”之危急。 网络游戏是一个比较敏感的领域,到今天为止仍然没有得到社会的真正承认。按照弗洛伊德的精神分析理论,小学生网络游戏的偏爱应该归因于一种本能的冲动。网络新鲜、刺激由于好奇心对探险一些未知的东西,总是有强烈的愿望。小学生自控能力差,冲动性强,一旦陷入网络游戏,明知会影响学业,却不能自拔。于应试教育的使得现在的孩子承受超出自身年龄的重大压力,面对家长和学校的双重监督,孩子们失去了正常享受玩乐的自由和快乐,一股来自歇斯底里的本能欲望冲出了自我的限制,并凌驾于超我之上。在社会化的过程中,由童年时期对家庭的依赖,转向了对同辈群体的依赖。网络游戏是通过网络使人与人连接在一起的,大大缩短了人与人之间的空间距离,加快了人们交流信息的速度在网络中找“玩伴”不同的空间和不同的时间与各色各样的人进行交流,有了更多的选择朋友的空间,扩大了自身的交往范围。网络游戏行为满足了小学生人际交往与团队归属的需求有玩伴没有现实生活中的孤独感,很容易的体验到了一种团队合作的愉快,增进了友谊,获得了归属感。特别是性格孤僻的,由于在现实生活中不善于向别人倾诉自己遇到的问题,得不到家人或朋友的关照和帮助,在网络游戏中找到知己和倾诉对象,寻得帮助和安慰,更容易成瘾。到了期,尊重的需要日渐强烈一般来说,低层次的需求若得不到满足,就会妨碍高层次需求的形成,越是接近需求序列顶端的需求,越是难以得到满足。当的需求在现实世界中得不到满足时,而虚拟世界又给予他们及时的需求满足时,他们便从网络游戏中获得一定程度的奖励和满足根据霍曼斯的交换原理,当一个人某种行动得到的报酬越经常,这个人就越愿意从事这种行动,因此,就会越倾向于继续玩网络游戏,通过游戏寻求高层次的需求满足。当他们成为某项游戏的高手时,可以获得其他同伴的尊重,尽情享受征服游戏后所获取的成就感的满足。由此可见,网络游戏可以提供现实世界一时无法获得的尊重感和自我实现的需求。在现实世界中,随着竞争的日益激烈,成功的获取越来越难,学习比较差的学生因为在学习上不占优势,得不到他人的尊重,尊重的需要得不到满足,而网络游戏则提供了一个给他当英雄的机会(因为许多网络游戏都是以英雄为主题的),于是,他便乐之不疲找回在现实中得不到的成就感和受尊重感。在网络虚拟世界暂时逃避学习中的压力。看来不是:玩游戏——学习差这样一个公式而是:学习差——玩游戏——学习更差?。 社会化强调一种学习的过程,学习包括正反两个方面的学习过程,盲目跟随现象或者说盲目的学习现象在现实生活中处处可见。学生选择网络游戏的行为在一定程度上就是受同辈群体选择行为的影响而产生的盲目学习的结果。A开始接触网络游戏就是受同班同学的影响,他说:当同学们下课时都在谈论游戏的内容和技巧时,如果你不懂,就无法融入群体,而且听他们谈得津津有味,我想网络游戏一定很有趣,果不其然。也表示他们开始接触网络游戏也是受朋友和同学的影响,看其他人选择玩一些网络游戏,并且乐此不彼,他们也开始学习玩这些游戏,结果一发不可收拾。在小学中,同辈群体的力量超过家庭,在价值观和判断能力尚未成熟时,盲目的学习在所难免。正处于一个人身心成长的关键时期,养成良好的学习、生活习惯至关重要。网络世界,一方面挤占了课余体育锻炼和参与社会实践的时间,不利于养成健康的体魄和参与社会实践的能力。与人交流减少,或情绪不稳定,容易发脾气;作息规律被打乱,精神不振长时间盯在荧屏上,可能造成用眼过度,导致视网膜损坏;医务专家指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能降低,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。过度玩游戏将导致:自我约束能力下降;学习兴趣减少,效率降低,不按时完成作业,成绩下降,严重者出现厌学、逃课、退学等网络游戏满足了人们的心理需。小学生网络游戏不仅仅要靠学校家庭、一起努力, 1

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