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第三章-3DSMAX材质编辑器研讨
3DMAX软件基础
3Ds MAX材质编辑器01
学习重点:
3DMAX 材质编辑器模块应用
学习目标:
掌握基本材质球的使用与编辑
材质,简单的说就是物体看起来是什么质地。材质可以看成是材料和质感的结合。在渲染程式中,它是表面各可视属性的结合,这些可视属性是指表面的色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。正是有了这些属性,才能让我们识别三维中的模型是什么做成的,也正是有了这些属性,我们电脑三维的虚拟世界才会和真实世界一样缤纷多彩。对材质进行编辑是三维软件重要的功能。
1. 3Ds MAX材质编辑器应用
1.1 材质概念
1.2材质编辑器界面
打开3DMAX2012的材质编辑器,菜单栏Rendering下Material Editor这里可以选择两种一种是以前版本的Compact Material Editor,另一种基于MAYA材质编辑方式为Slate Material Editor。在打开的编辑器界面菜单Modes命令下可以切换两种材质编辑界面。
材质编辑器同样由菜单栏、命令栏、工具栏基本要素构成;
菜单栏由五个种类构成:
Modes:面已经讲到,切换 材质连接的类型。
Material:材质,针对材质的连接、付与、预览等基础操作;
Navigation:导航,材质子父、平级关系的切换;
Options:选项,材质球的基本属性设置;
Utilities:实用程序,材质球的相关程序上的操作,比如清除、还原等操作;
1.2材质编辑器界面
1.2材质编辑器界面
视图:中间的球形图形就是材质球的示例窗,默认情况下一次可以显示6个实例窗口,选择任意一个球形示例窗点鼠标右键,可以选择显示的数量,最多为24个。
1.2材质编辑器界面
工具栏:工具栏集合了常用的材质球工具,右边竖列主要是关于材质球视图区的显示工具,视图区横列为材质球的处理工具。
Standard:材质类型,包含17种材质;3Ds MAX标准材质球为Blinn材质;
1.2材质编辑器界面
如何给模型添加材质球?
一、选中需要添加材质的模型物体;
二、选择一个材质球;
三、使用“指定材质球到模型”命令,这样这个模型便赋予了材质球;
四、也可以直接用鼠标左键讲材质球拖动到模型上,完成同样的效果。
1.3常用参数设置
Shader Basic Parameters:明暗基本参数;
四个关于显示的勾选类命令,Wire 线显示、2-Sided 双面显示、Face Map面贴图显示、Faceted面状显示;
BIINN材质球主要参数
Ambient:环境光
Diffuse:漫反射
Specular:高光反射
1.3常用参数设置
材质的高光调节
Specular Level:高光层级
Glossiness:反射
Soften:衰减值
观察材质球的变化
1.4Maps贴图通道
Maps栏(贴图),3DMAX Blinn材质球有12种贴图通道,给需要贴图的通道勾选,便开启的对应贴图。Amount作为调节贴图的强弱度,默认为100,数字越高越强。Map对应贴图选择,None表示为没有付给任何贴图状态。
1.5Maps贴图通道类型
3Ds MAX共有12种材质通道来控制材质的效果,可以给这些通道添加贴图,让贴图通过通道反映出材质的效果。游戏需要应用到四种贴图的类型:颜色贴图、高光贴图、透明贴图、法线\凹凸贴图。
1.6游戏用贴图通道
颜色贴图通道
它是直接反映模型的色彩、纹理、材质、明暗基本贴图,所对应的通道是Diffuse Color漫反射通道;
高光贴图通道
高光贴图是针对某特定的角度范围反光,高光贴图可以反映不同的材质:例如金属的反光范围较小,反光的強度很高;石头的反光范围较大,但反光的强度很弱;高光贴图对应的通道是Specular Color;
1.6游戏用贴图通道
透明贴图通道
游戏制作中需要我们用简单的模型来透贴方式表达复杂模型的贴图,比如:植物树叶,在游戏中不可能每一片树叶都用模型制作出来,这时候就需要用透明贴图;透明贴图对应的通道是Opacity;
1.6游戏用贴图通道
凹凸与法线贴图通道
表达模型的材质立体感和真实感,依靠计算机模拟
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