3DVRAY灯光渲染器参数设置.doc

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3DVRAY灯光渲染器参数设置

3dmax-vray渲染流程的方法建模四方体空间或多边型空间CAD画出平面进入3D导出CAD线线条,然后挤出室内高度将体转为可编辑多边形然后在此几何体上进行以面为主开门开窗顶有花式就以顶的面推出造型再将下部出地坪关键的容量忽视的A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间不要随地左右移动.否则会造成漏光B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了指色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度。指的是一幅图像中明暗区域最亮的白和最暗的黑之间不同亮度层级的测量,差异范围越大代表对比越大,差异范围越小代表对比越小 9、灯光缓冲 细分:设置灯光信息的细腻程度。测试200 最终1000-2000 采样大小:决定灯光贴图中样本的间隔。值越小样本之间相互距 离近。画面细腻。正式出图设为 0.01以下。 比例:用于确定样本尺寸和过滤尺寸。屏幕:适合用于静帧。世 界:用于动画。 进程数量:灯光贴图计算的次数。不是双核CPU使用1。 保存直接光:在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。 模式:和发光贴图一样,只不过是对灯光缓冲的。 10、环境 (对于全封闭的空间不起作用.须是开放式空间或者能受外部环境的影响) 11、rQMC采样器 (控制所有与模糊有关的参数。是对整个品质控制。) 全局细分:指在渲染过程中会倍增任何地方任何能数的细分值。 最小采样:确定在早期终止算法被使用之前必须获的最少的样本数量。较高的值会减慢渲染速度 12、颜色映射 13、系统 V-ray渲染器的调节 测试阶段要求的是速度,出图要求质量 1、全局天关 2、图像采样 3、自适应准蒙特卡洛 4、间接照明 5、发光贴图调节方法 6、灯光缓冲 7、环境 8、rQMC采样器 9、颜色映射 10、系统 Vr灯光参数 Vr阳光参数 V Vr阴影参数 泛光灯、聚光灯、平行光参数 地灯 一般是指落地台灯 灯光类型:VR灯光(球体) 颜色:255、209、143 倍增器:8 不可见:勾上 影响镜面:不勾 细分:15 天光 灯光灯型:VR灯光(平面) 颜色:141,181,255或 185、218、255 255、230、191 174、203、255 倍增器:2-10 不可见:勾上 影响镜面:不勾 细分:15 台灯 灯光类型:VR灯光(球体) 颜色:255、209、143 倍增器:8-10 半径:67 不可见:勾上 影响镜面:不勾 细分:15 射灯 一般使用自由点光源加光域网 强度:200左右 筒灯 一般使用自由点光源加光域网 启用VRay阴影 强度:1500左右 补光 日光 1、IES太阳光,调节日光 2、VRay日光调节 Vray室内材质调整方法 1、抛光大理石亚面石材光亮清漆木材亚光实木普通布料不锈钢不锈钢有色液体饮料池水塑料水纹玻璃裂纹与冰裂玻璃裂纹裂玻置换地毯拉丝金属绒布塑 /html/soft/index.html 亚光金属材质: Diffuse【漫反射】的颜色设置为RGB(180,180,180) Reflect【反射】的颜色设置为RGB(185,185,185) Refl. glossiness【光泽度】设置为0.85 Hilightt glossiness【高光光泽度】设置为0.8 Subdivs【细分】设置为25 Anisotropy【各向异性】设置为0.5 Rotation【旋转】设置为40,(使材质的高光随形体产生变化)。 不锈钢金属材质: 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种? 1、亮光不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度) Subdivs-15 2、 拉丝不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-12 3、 磨砂不锈钢: Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ;

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