定位定向与随机变幻分析.ppt

【编程方法1】 编写过程⑶ * 一、知识要点 三、随机变幻 二、定位定向 四、习题练习 退出 定位定向与随机变幻 一、知识要点 返回 1、采用“描点法”,让海龟从一点走到下一点,对于不规则的图形也就不难了,关键是如何指定海龟的位置。 2、LOGO语言中的“函数”是提供某种计算方法。在LOGO程序设计中,运用“随机数”丰富了变幻与动画图形的效果。如何“在一定范围内随意取数”是关键。 二、定位定向 返回 坐标绘图:在海龟活动范围空间中,让海龟从一点走到下一点,绘制出不规则的图形。这里是采用海龟的定位定向的命令来实现。 【坐标概述 】 在绘图过程中,有时很难确定海龟的位置和方向,我们可以使用定位和定向等命令后就方便多了。 用横方向和纵方向两个数来表示一个点的方法在数学中叫“坐标法”。在LOGO画图屏幕,表示左右位置的数叫X坐标,表示上下位置的数叫Y坐标,海龟起始的位置在屏幕的中心点(海龟的头朝上)为原点,即(0,0)。 命 令 全 称 简 写 说 明 横移 SETX X ? 海龟平移到x位置 纵移 SETY Y ? 海龟竖移到y位置 走到 SETXY [X Y] ? 移动海龟到[X Y]位置上 定向 SETH X ? 海龟顺时针转动到X度处 画点 DOT [X Y] ? 在X、Y处画一个点 当前

文档评论(0)

1亿VIP精品文档

相关文档