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三维实体最简单入门法[第40集]
三维实体最简单入门法
[第40集] 这集说一点小技巧。 一、布尔运算 布尔运算的重要性不言而喻,但有朋友感觉这个比较难,这个就没有捷径可言了,要在实践中多总结。下面再介绍一点布尔运算的小技巧。 图片附件: F-1.gif 图片附件: F-2.gif 图片附件: F-3.gif 图片附件: F-4.gif 图片附件: F-5.gif 图片附件: F-6.gif 图片附件: F-7.gif 图片附件: F-8.gif 图片附件: F-9.gif 图片附件: F-10.gif 图片附件: F-11.gif 图片附件: F-12.gif 图片附件: F-13.gif 图片附件: F-14.gif 图片附件: F-15.gif 图片附件: F-16.gif 图片附件: F-17.gif 图片附件: F-18.gif 图片附件: F-19.gif 图片附件: F-20.gif 图片附件: F-21.gif 图片附件: F-22.gif 通过上例可以看出,布尔运算的作用是相当多的,通常有些不为人在意罢了。再举点小技巧。 图片附件: a-1.gif 图片附件: a-2.gif 图片附件: a-3.gif 图片附件: a-4.gif 图片附件: a-5.gif 二、布尔运算中“干涉集”运用 干涉集的一个作用是相当于交集,另一个主要作用是用来检查物体是否重叠。在前面所说的“原位复制”时,通常有相同的若干个物体发生重叠时,是从外观看不出来的。但是有无办法非得看出来呢,这就是“干涉”的基本功能了,可以通过检查,知道有无发生重叠,并且重叠了多少个。通常这方面的操作比较少,但也有些动用。比如说曾下载看过其它朋友的足球源文件,发现其中重叠比较多,为什么这么的重叠呢?分析可能是在阵列或者镜像时,生成了多余的东西。 通过对于有无重叠,也可简单地检查,就是尝试着“删除”,如果一个对象删除后还有存在就说明发生了重叠,当然误删时发上回退就可以了。说这个问题,就是说虽然有些看起来无关紧要,但画图追求优化,一方面是把图画好,另一方面也要注意丢掉无用的东西[重叠的东西、多余的对象等等。 如果是画足球这样的东西,注意用“干涉”检查一下,扔掉多余的东西。 三、重视实践 小弟这个系列,主要是在实践中摸索出来的,没有什么特别的技巧所在,把简单的原理反复运用,只要肯实践,就能有心得体会。 下面做个透镜实验。CAD中渲染中“光线跟踪”真的能让光折射吗?为什么做这些看似无聊的东西呢?这就是在积累经验,实验说明一切,有些东西只有自己动手摸索,才能得出结果。 图片附件: a-1.gif 图片附件: a-2.gif 图片附件: a-3.gif 图片附件: a-4.gif 图片附件: a-5.gif 图片附件: a-6.gif 图片附件: a-7.gif 图片附件: a-8.gif 图片附件: a-9.gif 图片附件: a-10.gif 图片附件: a-11.gif 图片附件: a-12.gif 图片附件: a-13.gif 最后画一个《沙漏》。 这个东西没有画过,上次偶见有朋友发帖讨论“沙漏”,小弟也尝试一下,总体上都是老方法。需要说明的是,自己想象的东西,是否符合实际就不管它了。 还有件事,有朋友询问“材质”从哪里来?CAD2006中默认的材质有145种,刚开始觉得非常多,可慢慢地就感觉到太少了,好象自己需要的这种恰巧没有,这种情况常见。如果是刚入手渲染时,应先就在材质库中选择,等比较顺手后,才考虑修改材质。修改材质是渲染的一大难点,关于这个基本上没有固定的路子可走,要多调试,从最简单的修改颜色入手,比如这个“沙漏”座子的材质,CAD中现成的没有这个,这只是修改颜色,自己调配的。 一个自我的学习方法时,当调出一个材质后可以另存为保留下来,最好的办法就是自己把材质的参数记录下来,这样既可以为另一个文件使用时快速调配好,也可以慢慢地分析其中的规律。这样一来,许多极富个性的材质就调出来了。还要注意一点是,前面也说过了,不要被“名相”束缚,比如说看到“金属”材质,就认定除了金属材料其它不可用,这是错误的,总之要以实际渲染出来结果为准,用事实说话。 图片附件: A-1.gif 图片附件: A-2.gif 图片附件: A-3.gif 图片附件: A-4.gif 图片附件: A-5.gif 图片附件: A-6.gif 图片附件: A-7.gif 图片附件: A-8.gif
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