- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
游戏中经济装备升级系统的关系设计
游戏中经济、装备、升级系统的关系设计
一.主要思想 传统的网络即时战斗类游戏是把金钱产出、装备产出和升级系统基本上融为一体的,即打怪。 在贵司与3位队友一起设计这款游戏时,我一直在考虑是否可以尝试改变这种传统的方式。我认为这三个系统可以分开,主要对游戏本身有很大的好处。 1.三个系统的独立,无疑会延长玩家完成游戏中最终目的的时间,增长了游戏的寿命。 2.经济系统的独立,降低被动生产体系(想打怪升级顺便掉落金钱)在游戏金钱产出中所占的比率,有助于整个游戏的经济平衡。让金钱产出的主要方式为任务方式,更有利于宏观调控。同时由于控制了任务时间就控制了金钱产出量,比较容易计算获得金钱的点卡成本,这样可以在一定程度上防止专业的打币公司。 3.装备系统的独立,同样降低了被动生产体系(想打怪升级顺便掉落装备),稳定游戏装备的物价,有助于经济的平衡。还可因为此系统的独立而产生多种附属生活技能,从而增强游戏的乐趣性。并在一定程度上避免很多ARPG类网游出现的霸区现象。二.设计思路 见下图 本来的设想是把金钱产出、装备产出和升级系统完全独立分开的,但考虑到中国即时战斗类游戏玩家的习惯问题,所以这三个系统还是重叠了一部分。即在这个体系中:1.打怪是升级的主要途径。2.金钱产出分为的独立的金钱任务系统和在打怪中掉落的金钱(或掉落可在NPC处换取金钱的物品)。但在相同的时间内,打怪掉落的金钱远没有完成独立金钱任务所获得的金钱多。只占金钱总产出很小的一个比率。玩家的等级越高,玩家所获的金钱中,打怪产出的金钱比率越小。3.装备产出系统分为独立的装备打造系统和打怪掉落装备。独立的装备打造但随着玩家等级的增长,打怪掉落与玩家等级相匹配装备的机率会越底,远底于打造系统生产成功的机率。 下图是金钱产出的两种方式、玩家等级、金钱消耗之间的关系: X轴为玩家的等级,Y轴为金钱的数量。 可以明显的看出随着玩家等级的增长,在单位时间内玩家通过金钱任务所获得的金钱与玩家打怪所获得的金钱差距越来越大。在1-20级玩家的金钱主要来源是打怪。20-60级玩家的金钱来源是以做金钱任务为主,打怪为辅。60级以后玩家的主要金钱来源就是做金钱任务了,把打怪所获金钱在玩家所需金钱中占的比例尽可能降低。 金钱消耗的方面,通过图表可以看出,在1-30级,玩家通过打怪就可以获得够用的金钱。30-40级阶段,增强游戏的金钱回收渠道,加大玩家对金钱的需求量。这时候玩家打怪获得金钱,是不能满足需求的,必须要开始做一些金钱任务了。30-40这个阶段也是让玩家接受这种“任务为主,打怪为辅”的经济规则的重要阶段。40-60这个阶段任务所获得的金钱一直不变,而打怪获得的金钱却稍有增加,玩家对金钱的需求量也保持稳定,是让玩家熟悉这种规则的阶段。60以后玩家对金钱的需求量再一次加大,并持续大幅度上升,相信玩家已经习惯了做任务获得金钱。这个时候基本上能够实现把经济产出系统从升级打怪系统中分隔出在来。 下图为打怪所获装备的机率与打造系统所获得装备机率在人物不同等级的对比。 X轴为玩家等级,Y轴为机率 PS:请把Y轴小数换成百分比,如1 100%、0.2 20% 因为打造系统还要涉及到原材料的收集,也就是成本问题。所以其在单位时间内所获装备(极品)的机率,从始至终都要远高于打怪所获装备的机率。在玩家10-30级时为了吸引玩家,把两项的机率都设置的相当高,考虑到玩家在游戏初期难以收集打造装备原材料等问题,所以在此阶段玩家的主要装备来源是打怪物获得。在30-50级玩家通过打怪获得装备的机率已较底了,玩家此时应该会考虑是否应该花成本打造获得装备。这是让玩家选择或习惯打造获得装备的一个阶段。50级以后,玩家通过打怪获得的装备的机率已越来越低,此时玩家的绝大多数装备应是通过打造系统获得的。至此升级系统和打造系统已基本分隔开。 在设计整个体系时候,我一直都在考虑的是玩家的习惯问题,这也是最让我郁闷的问题,如何让MMOARPG的玩家接受这种规则?我采用了循序渐进的方法,让三个系统在玩家等级从底到高这个过程中不知不觉中慢慢的分开。在玩家等级底时让3圈融合在一起,也是考虑了游戏前期吸引玩家。在玩家等级中下时,给玩家一个选择接受的过程,在这时三个圈已经开始分离,但并不明显。就是说在这个时期玩家就靠打怪也能勉强维持金钱和装备需求。在等级中上时这三个圈也就分隔的相当清楚,这时候相信玩家也能顺其自然的接受这种体系。 整个设计还相当粗糙,肯定有诸多不当之处,还请多多指点。
原创力文档


文档评论(0)