剪刀石头布:如何成为超级预测者.docVIP

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剪刀石头布:如何成为超级预测者 篮球选手能靠好手气投中下一粒进球吗?房价是涨还是跌?说到底,我们所有人都在预测他人的行为,不过大多数人并不擅长。实际上,只要你掌握几种心理技巧,人类的选择就出奇地好预测。威廉?庞德斯通极为擅长将心理学和行为经济学转化为简单可行的建议,他利用“人们无法随机行动”这一简单原理,证明“猜心”是件容易、有趣的事情,而且还有利可图。 人们的选择总能被预测 生活不断要求我们预测周围人的行动 人无法随机行动。正因为如此,人类的行为在一定程度上是可预测的,这一洞见乃是21世纪商业的核心所在。许多成功的企业使用“大数据”技术预测哪些客户容易被说服(以某种价格)购买商品。这类预测不是100%准确,也不需要100%准确。关键在于,能最准确预测客户需求的公司掌握了竞争优势。 据说,汉朝时,中国人发明了现在流行于全球各地的“剪刀石头布”游戏。从最浅显的层面分析,这个游戏似乎完全靠运气。双方玩家随机出拳,每一种手势的出现概率都是1/3,故此,似乎并没有最佳出拳策略。双方随机选择,每个玩家都有同样的获胜概率,旁观者充其量只能预测到这个地步。到了20世纪,这个游戏成了博弈论的一种范式。 可这个游戏的玩家们却跑在了数学家前头。他们早就知道,剪刀石头布首先是一个心理学游戏。出色的玩家知道,对手的行动并非完全随机,故此可以预测。尽管这些预测并不确定,但肯定比凭空猜测要好。获得这一小小的预测优势正是剪刀石头布的“戏中戏”。出色的玩家懂得试探对手的无意识模式,并借此获得优势。例如,要是玩家出了某种手势输了,他下一局出拳时换不同手势的概率会很大;而要是玩家连续出同一手势两次,他下一局换招的可能性尤其大。 18世纪时,日本人对剪刀石头布游戏特别热衷。他们使用游戏的各种版本来解决争端或作出艰难抉择。1809年问世的一本日语指南清楚地显示,剪刀石头布很受重视,也被看成是一种需要技巧的游戏。它提供了如下训练建议:凡想精通剪刀石头布者,需连续60天,每天玩500至600局,之后休息10天,再次勤勉练习60天,直至能不假思索地出拳。 这或许会让你想起《禅宗射手》游戏的建议。和射箭一样,日本人把剪刀石头布视为“掌握了人类生存挑战”的隐喻。生活不断要求我们预测周围人的行动。 21世纪的一大挑战是把数据转化为预测。因为希望通过数据来预测,企业和政府收集的数据量呈指数级增长。消费者的行为理所当然地融合了可预测性和随机性。如果你总是购买同一品牌的牙膏,这就很容易预测。可如果你随意选择,比如,你每个月里只有几天会到工作地点附近的咖啡馆去,那就比较难预测了。另外,如果有人策略性地尝试随机的行为,作出预测最为困难。但一如剪刀石头布游戏长久以来所揭示的:人类行为根本没有完美的随机,人们的选择总能被预 测。 神奇的7 “7分”没意义 我们生活在大众评分的黄金时代。任何人只要有一部智能手机,就能在路上给餐馆、书籍、电影和歌曲评分(1至5星)。那么,我们能从大众评分中了解到些什么呢? 评分似乎应该集中在量表的正中间,但实际却不是这样。它们更像是成绩报告单上的分数,如果得了C,就明显低于平均水平。大众评分倾向于10分制里7分的位置或最高分的70%左右。一方面,这可能表明,我们抵达了消费者的天堂,从整体看来,我们评价的东西还不错。但也有理由认为,这一切都是人为的。魔术师知道,当他把纸牌摆成扇形拿在手里时,人们一般会选择扇形70%前后位置的牌。超感师会让观众想一个1至10之间的数字,而他永远会猜观众选的是7,因为他知道,这是最普遍的选择。 1976年,耶鲁大学的迈克尔?库伯维和约瑟夫?索特卡试图找出“7”这个数字如此神奇的原因。他们派出7名本科生在耶鲁大学校园里招揽路人,让这些路人报出“0至9之间第一个想到的数字”。迄今为止,7始终是最受欢迎的选择,占应答者的28%,最不受欢迎的答案是0。 7受欢迎的原因有很多。地球上有七大洋;童话里有七个小矮人;《圣经》里有七宗罪;电影里有七武士、七佳偶;婚姻里有七年之痒等。为了检验人们偏好7的潜在原因,库波维和索特卡让一群基础心理学课程的学生报出“6至15之间第一个想到的数字”。结果完全不同。最受欢迎的选择是9,它以微弱差距领先8和7。这一次,只有17%的人选择7。 照理说,无论数字预设的限定范围是怎样的,7都应该是同样幸运的,有着同样的心理易得性。但第二个试验对部分流行解释提出了挑战。在第三个试验中,库波维和索特卡让耶鲁大学的学生们报出“0至9之间第一个想到的数字,不要分数,只使用类似7一样的整数”。表面上看,这跟第一次试验一样,因为即便未曾明确规定,每个人都知道该选整数。结果再一次完全不同。数字3、5和7几乎同样受欢迎,而7现在的受欢迎度降到了全体被试者的17%以下。 我们已经发现,当我们提到或以其他方式让人注意到一个选项7时,会让选择它

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