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游戏角色设计1 次世代3D游戏角色制作技术 主讲:周飞 第七章 给的你角色摆个姿势 Maya骨骼设置 内容提示 Maya骨骼设置方法 Maya骨骼蒙皮技术 给游戏角色设计合理的姿势 课堂练习 骨骼的建立 建立骨骼 建立骨骼是使用关节和骨头建造层次关联结构的过程。一旦建立了骨骼,可使用平滑蒙皮 或刚体蒙皮为角色建立蒙皮。用户可以组合或者使物体成为关节和骨骼的子物体,并使用 骨骼来控制物体的运动。 本节包括下列内容: ?? 了解骨骼结构 ?? 创建关节链和肢体链 ?? 编辑关节 ?? 编辑关节链、肢体链和骨骼 骨骼的建立 USING MAYA CHARACTER SETUP USING MAYA:CHARACTER SETUP PART 3 214 了解骨骼结构 当建立骨骼时,要使用多个摄像机进行查看,以确定骨骼在三维空间中全都适合可变形物 体。 BUILDNG SKELETONS 18 SKELETONS USING MAYA:CHARACTER SETUP 215 另外,网格对于判断骨骼的形状和尺寸非常有用。可放置和重新调整网格,以适合用户的 工作。 骨骼的建立 在蒙皮时,将可变形物体绑定到骨骼。在建立骨骼时,应该考虑将使用那种蒙皮方式。蒙 皮的方式不同,建立骨骼的方式也应该有所区别。蒙皮方式有刚体蒙皮,晶格蒙皮或包 (wrap)蒙皮。 比如,平滑蒙皮可创建由几个关节影响的逐级变形,用户可使用关节来创建指示呼吸或者 肌肉运动的变形效果。使用关节创建的效果可能不如使用刚体蒙皮创建的效果。用户也可 以使用屈肌变形来创建这样的工作。 骨骼的建立 USING MAYA CHARACTER SETUP USING MAYA:CHARACTER SETUP PART 3 216 关节和骨头 关节是骨骼中骨头和骨头之间的连接点。每个关节可连接一个或多块骨头。关节控制着骨 头的旋转和移动。关节属性可以设置关节的运动。例如,限制关节旋转的范围。 Ball joint(球关节) 球关节可绕它的三个局部坐标轴旋转。 骨骼的建立 Universal joint(普通关节) 普通关节可绕其中的两个局部坐标轴旋转。人的腕关节就是一个普通关节的典型例子,而 且它有一个旋转限制范围。 Hinge joint(铰链关节) 铰链关节仅能绕一个局部坐标轴旋转。人的膝关节是铰链关节的典型例子。 关节链 关节链是一系列关节及其连接在关节上的骨头的组合。关节链中的关节是线性连接的。关 节链的“开始”关节是整个关节链中层次最高的关节,此关节是关节链的父关节。 骨骼的建立 BUILDNG SKELETONS 18 SKELETONS USING MAYA:CHARACTER SETUP 217 当为角色创建关节链时,应考虑将如何使用 IK 手柄去定位关节链。可使用IK 手柄定位具 有少量数目的关节链。 当创建关节链时,避免关节链在一条直线上。使用IK 手柄在适当的角度稍微旋转关节就可 以很容易的定位关节。 肢体链 肢体链是一个或多个连接的关节链的组合,肢体是一种树状结构,其中的骨关节并不是线 性连接。用户不能绘画一条通过所有肢体链关节及其骨骼的直线。肢体链一般是从链中层 次最高的关节开始的,此关节是肢体链的父关节。 骨骼的建立 USING MAYA CHARACTER SETUP USING MAYA:CHARACTER SETUP PART 3 218 在创建带有对称性肢体链的骨骼时,要在场景的全局坐标原点开始创建(工作空间的中部) 因为这样可便于创建带有对称部分的骨骼。 骨骼层次 根关节是骨骼中层次最高的关节。骨骼中只能有一个根关节。 父关节可以是骨骼中任意的关节,只要其下有可以被其影响的关节即可。被给出的位于父 关节之下的关节称为子关节。 相关的 MEL 命令 骨骼的建立 与建立骨骼相关的 MEL 命令有: ?? disconnectJoint ?? insertJoint ?? insertJointCtx ?? joint ?? jointCtx ?? jointDisplayScale ?? mirrorJoint ?? removeJoint 骨骼的建立 BUILDNG SKELETONS 18 SKELETONS USING MAYA:CHARACTER SETUP 219 ?? reroot 关于这些命令详见在线文件MEL Command Reference 部分。 从属图节点 关节从属图节点包括: ?? 关节节点(默认名:jointn 关于该节点和其他节点详见在线文件DG Node Reference 部分。 创建关节链和肢体链 创建关节链从建立骨骼开始,关节链是一系列的关节和它们所连接的骨头组成。然后可添 加关节链,可通过延伸关节链的方式添加,
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