- 1、本文档共91页,可阅读全部内容。
- 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
蒙特卡罗(Monte Carlo)方法 基于统计理论的计算技术 第一章 蒙特卡罗方法概述 蒙特卡罗方法的基本思想 蒙特卡罗方法的收敛性,误差 蒙特卡罗方法的特点 蒙特卡罗方法的主要应用范围 第一章 蒙特卡罗方法概述 蒙特卡罗方法又称随机抽样技巧或统计试验方法。半个多世纪以来,由于科学技术的发展和电子计算机的发明 ,这种方法作为一种独立的方法被提出来,并首先在核武器的试验与研制中得到了应用。蒙特卡罗方法是一种计算方法,但与一般数值计算方法有很大区别。它是以概率统计理论为基础的一种方法。由于蒙特卡罗方法能够比较逼真地描述事物的特点及物理实验过程,解决一些数值方法难以解决的问题,因而该方法的应用领域日趋广泛。 蒙特卡罗方法的基本思想 二十世纪四十年代中期,由于科学技术的发展和电子计算机的发明,蒙特卡罗方法作为一种独立的方法被提出来,并首先在核武器的试验与研制中得到了应用。但其基本思想并非新颖,人们在生产实践和科学试验中就已发现,并加以利用。 两个例子 例1. 蒲丰氏问题 例2. 射击问题(打靶游戏) 基本思想 计算机模拟试验过程 例1. 蒲丰氏问题 为了求得圆周率π值,在十九世纪后期,有很多人作了这样的试验:将长为2l的一根针任意投到地面上,用针与一组相间距离为2a( l<a)的平行线相交的频率代替概率P,再利用准确的关系式: 求出π值 其中N为投计次数,n为针与平行线相交次数。这就是古典概率论中著名的蒲丰氏问题。 一些人进行了实验,其结果列于下表 : 例2. 射击问题(打靶游戏) 设r表示射击运动员的弹着点到靶心的距离,g(r)表示击中r处相应的得分数(环数),f(r)为该运动员的弹着点的分布密度函数,它反映运动员的射击水平。该运动员的射击成绩为 用概率语言来说,g是随机变量g(r)的数学期望,即 现假设该运动员进行了N次射击,每次射击的弹着点依次为r1,r2,…,rN,则N次得分g(r1),g(r2),…,g(rN)的算术平均值 代表了该运动员的成绩。换言之,为积分g的估计值,或近似值。 在该例中,用N次试验所得成绩的算术平均值作为数学期望g的估计值(积分近似值)。 基本思想 由以上两个例子可以看出,当所求问题的解是某个事件的概率,或者是某个随机变量的数学期望,或者是与概率、数学期望有关的量时,通过某种试验的方法,得出该事件发生的频率,或者该随机变量若干个具体观察值的算术平均值,通过它得到问题的解。这就是蒙特卡罗方法的基本思想。 当随机变量的取值仅为1或0时,它的数学期望就是某个事件的概率。或者说,某种事件的概率也是随机变量(仅取值为1或0)的数学期望。 因此,可以通俗地说,蒙特卡罗方法是用随机试验的方法计算积分,即将所要计算的积分看作服从某种分布密度函数f(r)的随机变量g(r)的数学期望 通过某种试验,得到N个观察值r1,r2,…,rN(用概率语言来说,从分布密度函数f(r)中抽取N个子样r1,r2,…,rN,),将相应的N个随机变量的值g(r1),g(r2),…,g(rN)的算术平均值 作为积分的估计值(近似值)。 为了得到具有一定精确度的近似解,所需试验的次数是很多的,通过人工方法作大量的试验相当困难,甚至是不可能的。因此,蒙特卡罗方法的基本思想虽然早已被人们提出,却很少被使用。本世纪四十年代以来,由于电子计算机的出现,使得人们可以通过电子计算机来模拟随机试验过程,把巨大数目的随机试验交由计算机完成,使得蒙特卡罗方法得以广泛地应用,在现代化的科学技术中发挥应有的作用。 理论基础 1:大数定理 计算机模拟试验过程 计算机模拟试验过程,就是将试验过程(如投针,射击)化为数学问题,在计算机上实现。以上述两个问题为例,分别加以说明。 例1. 蒲丰氏问题 例2. 射击问题(打靶游戏) 由上面两个例题看出,蒙特卡罗方法常以一个“概率模型”为基础,按照它所描述的过程,使用由已知分布抽样的方法,得到部分试验结果的观察值,求得问题的近似解。 例1.蒲丰氏问题 设针投到地面上的位置可以用一组参数(x,θ)来描述,x为针中心的坐标,θ为针与平行线的夹角,如图所示。 任意投针,就是意味着x与θ
文档评论(0)