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- 2016-11-04 发布于北京
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(2_3游戏图像处理3-游戏案例
回顾 半透明图设计原理 半透明图色彩 = 源图像色彩×(100% - 透明度)+背景图像色彩×透明度 双缓冲绘图 在内存中创建一个兼容设备环境,一次游戏循环中的所有绘图任务都绘制到内存设备环境中,当所有绘图任务完成后,一次性将内存设备环境中的内容绘制到物理设备环境。 在游戏引擎中加入双缓冲 方法一:使用一个全局内存环境来实现双缓冲,步骤如下: (1)定义一个全局内存环境: HDC g_hMemDC; //全局内存设备环境 HBITMAP g_hbmMem; //全局内存位图 (2)在游戏初始化时,将g_hMemDC创建为兼容DC,将g_hbmMem创建为兼容位图,并选入g_hMemDC ,以便在内存中绘图。通常将这个步骤放在GameStart中执行,因为此时窗口已经建立,正在对游戏进行开始前的初始化,比较适合来创建缓冲内存设备环境。 g_hMemDC=CreateCompatibleDC(hdc); g_hbmMem=CreateCompatibleBitmap(hdc) SelectObject(g_hMemDC, g_hbmMem); 在游戏引擎中加入双缓冲 (3)在需要将绘图内容显示出来时,绘制到物理设备即可。这一步可放到游戏逻辑GameAction方法的最后。 BitBlt(hdc,0,0,g_pGE
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