第三章 输出图元 点绘制 画线算法 圆生成算法 椭圆生成算法 区域填充 字符生成 图元的概念 最基本的图形元素/图形输出原语 类型 图形一级元素:点、线 图形二级元素:弧、圆、多边形、曲线、字符 其他:... 3.1 点和直线 点 直线 点的绘制 光栅扫描系统:帧缓冲器对应位置设为1 其他元素的绘制都在以点为基础产生。 点的绘制 屏幕坐标 OpenGL中指定二维、三维世界坐标系统 OpenGL画点函数 直线的绘制 光栅扫描系统 屏幕位置以整数值表示; 以线路径上的离散点来显示线段 显示的线段具有阶梯效果 直线的绘制 计算机绘制的直线是由一系列与该直线最近的像素绘制而成 理论直线与计算机绘制的直线之间总有一定的偏差 只能尽量减少偏差 偏差取决于屏幕光栅(分辨率)和光点的运动方向 假设两个底层函数 装载指定位置象素的颜色到帧缓存用函数:setPixel(x,y) 读取指定位置象素的颜色的函数:getPixel(x,y) 3.2 画线算法 问题 画线算法 DDA算法 Bresenham算法 3.2 画线算法 问题 已知直线的两个端点P1(x1, y1),P2(x2, y2) 求直线的中间各点 3.2 画线算法 已知:P1(x1,y1),P2(x2,y2) 直线的笛卡尔斜率截距方程 y = m*x + b m = (y2-y1)/
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