计算机图形学30782.pptVIP

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基本图形的生成算法 第七章 真实感图形的生成 重庆大学软件学院 主讲:杨梦宁 mnyang@cqu.edu.cn 第七章 真实感图形的生成 7.1 简单光照明模型 7.2 多边形绘制方法 7.3 透明 7.4 整体观照明模型 7.5 光线跟踪算法 真实感图形的生成 当光照射到物体表面时,光线可能被吸收、反射和透 射。被物体吸收的部分转化为热,反射、透射的光进入 人的视觉系统,使我们能看见物体。 为模拟这一现象,我们建立一些数学模型来替代复杂的 物理模型,这些模型就称为明暗效应模型或者光照明模 型。三维形体的图形经过消隐后,再进行明暗效应的处理,可以进一步提高图形的真实感。 7.1 简单光照明模型 光照射到物体表面,主要发生: 反射 透射(对透明物体) 部分被吸收成热能 反射光,透射光决定了物体所呈现的颜色 假定物体是不透明的(即无透射光) 环境光:在空间中近似均匀分布,即在任何位置、任何方向 上强度一样,记为Ia 环境光反射系数Ka:在分布均匀的环境光照射下,不同物体 表面所呈现的亮度未必相同,因为它们的环境光反射系数不同。 光照明方程(仅含环境光): Ie = KaIa Ie为物体表面所呈现的亮度。 环境光例子 具有不同环境光反射系数的两个球 考虑引入点光源。 点光源:几何形状为一个点,位于空间中的某个位置,向周围所有的方向上辐射等强度的光。记其亮度为Ip 点光源的照射:在物体的不同部分其亮度也不同,亮度的大小依赖于物体的朝向及它与点光源之间的距离. 漫反射 粗糙、无光泽物体(如粉笔)表面对光的反射 光照明方程 漫反射的亮度 点光源的亮度 漫反射系数 入射角 漫反射光的强度 只与入射角有关 将环境光与漫反射结合起来 一般取Ia= (0.02~0.2)Id 例子 镜面反射 镜面反射:光滑物体(如金属或塑料)表面对光的反射 高光:入射光在光滑物体表面形成的特别亮的区域 非理想镜面反射 P为物体表面上一点,L为从P指向光源的单位矢量,N为单位法矢量,R为反射单位矢量,V为从P指向视点的单位矢量? 镜面反射 Is为镜面反射光强。 Ip为点光源的亮度 Ks是与物体有关的镜面反射系数。n为镜面反射指数,n越大,则Is随a的增大衰减的越快。 n的取值与表面粗糙程度有关。 n越大,表面越平滑(散射现象少,稍一偏离,明暗亮度急剧下降) n越小,表面越毛糙(散射现象严重) Phong光照明模型的建立 Phong光照明模型的综合表述: 由物体表面上一点P反射到视点的光强I为环境光的反射光强Ie、理想 漫反射光强Id、和镜面反射光Is的总和。 对物体表面上的每个点P,均需计算光线的反射方向R,再由V计算(R·V)。为了减少计算量,假设: 光源在无穷远处,L为常向量 视点在无穷远处,V为常向量 (H?N)近似(R?V),H为L与V的平分向量 Phong光照明模型 Phong光照明模型的实现 光的衰减 两个阶段:1)从光源到物体表面的过程中的衰减 2)从物体表面到人眼过程中的衰减 总的效果:物体表面的亮度降低 光照明方程 1)有效衰减函数的加入 2)深度暗示技术的加入 光在光源到物体表面过程中的衰减 光强按 1/d2 进行衰减: 缺点:当d很大时,变化很小;当d很小时,变化很大。 衰减函数 光照明方程 彩色场景的产生 产生彩色 选择合适的颜色模型----RGB模型 为颜色模型中的每一种基色建立光照明方程 上述各等式中,右端的矢量用来控制表面的基本颜色,当选定了物体表面的颜色之后,它们就固定不变了。用户通过调节Ka,Kd,Ks来改变表面的反射率。 例子:其中a图:线框图 b图:环境光 c图:增加漫反射 d图:增加镜面反射 e图:增加光的衰减 f图:两个点光源 Phong光照明模型的不足 Phong光照明模型是真实感图形学中提出的第一个有影响的光照明模型 经验模型,Phong模型存在不足: 显示出的物体象塑料,无质感变化 没有考虑物体间相互反射光 镜面反射颜色与材质无关 镜面反射大入射角失真现象 Phong光照模型中,假设光源和视点都被假定为无穷远,L和V都为常 向量,光强计算公式就变为物体表面法向量N的函数。 对于显示系统中用多边形表示的物体来说,在光照计算时需要用到多边形 上点的法矢量,如果多边形上点的法矢量总是取

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