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一个典型的美术部门拥有五到六名左右的概念设计师、一名总美工设计师和一些助理。比如,在JAK(给《星球大战》美术部门起的称号;很多部门都有一个“内部”称号),我们从开始的四名艺术家增至当年年底的七名。到《变形金刚》的时候,美术部门有六名内部的和四名外聘的设计师。为James Cameron (詹姆斯·卡梅隆)的电影创作时,美术部门非常的小,仅仅只有三名概念设计师和一名总美工设计师。这些团队在他们平常一起工作的七到九个月内形成了一种紧密的联系,同时分享了很多有趣的回忆。 一个电影的美术部门与一个游戏工作室的美术团队相比有很多不同的地方。最大的区别在于电影美术部门的工作是基于项目的,这意味着当一个电影开始制作时,工作仅仅限于前期制作,而很少参与实际的拍摄。这同样意味着办公的地点就像团队和个人一样经常会临时变更。其好处是能从头就参与一个全新和让人振奋的项目,但最不愿看到的就是当大家在项目完成时说再见时的情景。然而因为电影产业实在太小了,同行总是在一些相同的项目上碰头。同行在部门之外如同朋友一般,并且总是试图去“影响”导演为他们的电影雇用一些合作过的设计师。 欢迎来到美术部门 当你踏入一个高素质的美术部门时,首先看到的是有一群特别富有天赋的人在你周围。”我一直记得我到Skywalker Ranch(天行者牧场)工作的第一天,乔治·卢卡斯公司那块在僻静的加利福尼亚乡村耗资100万美金的4700英亩的工作场所,是很多自1978年以来乔治·卢卡斯所创作的经典影片的诞生地。走进神秘的三楼已经足够令人激动了,然而当我突然走进一个从地板到天花板都布满了漂亮绘画的小房间时,我完全为其所震撼。对于一个没有经验的设计师来说,这无形的增加了更多的压力。但是如果你有足够的经验,它仅仅能增添一些兴奋而已。我就像一个到了糖果店里的孩子一样,我看到许多从未发布的设计作品,甚至其中有一些可以追溯到七十年代第一部《星球大战》! 这真的是个难得的机会,我是跟《星球大战》一起成长的,能亲眼看见那么多的原稿和模型真的令人难以置信。我在《变形金刚》的项目中也有类似的经历,记得到处都能看得见玩具模型,它们围绕在我至今见过的很多最好的概念设计作品中。” 像之前所提到的,被这些漂亮的作品环绕着会给人一种压力,因为这意味着你必须做到一样的水平!起初无疑是比较紧张的,但是不久以后就能把心态放平,并且提醒自己要跟屋里的每一个设计师一样专业。同样,我们大多数人都来自相同的设计学校,所以大家很容易就结为伙伴。在《星球大战》的时候,多半的团队都来自艺术中心。在詹姆斯·卡梅隆电影的时候,整个团队都来自艺术中心! 如何能最好的表现是你将要面对的最大压力。因为这些美术部门都很小但是项目却都很庞大,并且有很多,真的很多人都在竞争同一份工作,也就是说不能犯错误的压力一直存在着。你必须坚持着相同的水准并能赶上有意思的设计和漂亮的完成品,一个星期接一个星期,一个月接一个月。如果你没做好,你会在数小时内被解雇。试着在工作的时候尽量不去想这些,否则便会停滞不前。 规划你的一周 设计师经常汇报给三个人:导演、制片人和总美工设计师。总美工设计师总是在美术部门,在那里就像导演以及制片人(们)一样穿梭于所有的工作室里。然而,最终的设计决策(怎样把它变成电影)都落在了导演身上。不同公司有细微差别,但是大同小异,比如在天行者牧场公司,概念设计师们在每周一早晨都会有一个关于设计的会议。他们谈论设计稿需要改进的地方,并且经常把任务分配给大家。每个人都有他们的强项,于是设计稿都遵循同样的规则。有的是负责硬件的,比如机器人、武器、场景、交通工具等等,但是从来没有争辩或者争执过哪些是由谁设计的。同样,这里都是些水平非常高的设计师,并且相当的专业。实际上多数时候大家都会问“谁想要设计这个” ?然后谁第一个回答就归谁了! 当你得知工作任务之后,你便赶紧绘制草稿。这时你需要让思路非常清晰,周末休息完以后,你想要做的一切就是画图与设计。当项目像《星球大战》那样让人兴奋的时候,你的想象力就会像光速一样快。在那个年代,应用数字技术是非常罕见的,所以设计师是画在纸上的。大部分设计师喜欢给所有的设计稿先做一个粗略的想法,在周一结束之前用缩略图的形式完成。用这种方式,你可以很快把接下去三天的设计稿做成更多的完成稿(会议是在周五,所以最后期限是周四的晚上)。 对于你来说,首要的事情是在周一把这些设计稿用缩略图的方式完成。要求非常高,你们必须在周五的时候亲自拿出10至15个完成好的设计稿(或完成品)。这些不是草图、缩略图或者正在做的作品,而是一些完成并润饰好的完成品。这意味着你不仅仅要做而且要把设计稿做好,并且留出足够的时间去上色完成。当你在周一便把所有的设计稿“结
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