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《greeblemax插件
在这个教程当中我们将来讲一下如何使用Greeble插件快速地建造一个大城市的场景。Greeble是一个MESH修改器,所以当安装好以后它就会在修改列表里了。我们将这个教程分成三个部分来讲:建模、灯光、材质。 2005-12-10 21:29
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2楼
第一步首先创建一个平面,将宽度和高度上的片断数设置为25。注意:我们这里将要创建的这个城市场景只是一个较小视野的剪切,你应该创建些更随机的建筑以使你的这个场景看起来更真实。所以如果你想一次性手工调整出一些更大的城市空间来。那么在创建平面的时候你就应该将网格片断数设的更高一点,片断数调的越高,那么就能得到更多的建筑以及街道。 2005-12-10 21:32
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3楼
当你准备以街道来将建筑物分隔开的时候,你需要使用一个editmesh修改器来每隔三行或是四行选择一列网格。在这里先选择水平方向的。 如果你愿意你也可以同时选择两行网格来产生一个比较宽的街道,如下图那样子。 2005-12-10 21:39
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4楼
但是街道通常并不是如此阔的,因此我们需要使它窄一点。使用不等比例缩放工具沿Y轴缩放至原来的60%左右,这时候你就可以删掉你选择的面了,因为这些面对于我们创建的这个城市已经没用了。一会将创建另外一个平面来做街道,下面重复上面的操作来选择垂直方面上的街道,选择了以后再将它们缩放一下,不必选择整个一行的面。 2005-12-10 21:41
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5楼
在完成上一步然后也将街道的面删掉以后,看起来已经像一个城市的地图了,但是这看起来太直了,没有一点随机性。 2005-12-10 21:43
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6楼
因此就随机地移动一些顶点,这样看起来会更接近真实世界中的街道,注意:如果使用Chamfer命令切分顶点,那么在切分的顶点所在的面将不会产生出建筑物,Greeble只能在三角面以及四角面上产生建筑。所以这里就放弃制作很多类似圆形的街道拐角。 2005-12-10 21:45
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7楼
在我们开始创建建筑之前,要先给这个模型指定一个多维子物体材质。这样可以在创建建筑以后以不同的颜色来区分不同的建筑物。而且当在你建模的时候会对你有非常大的帮助,因为当你在做挤压/导角等操作的时候。你通常都会产生很多复杂的面数。当你想快速选取某一部分的时候。设置不同的材质ID号是在建模过程当中比通过名称选择要方便很多。而且当你在线框模式下显示的时候,多维子物体材质可以使你很容易查看到哪里使用了哪一个材质。注意:要一定要将多维子物体材质指定给整个物体。 2005-12-10 21:47
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8楼
正如你所看到的。你所需要做的就是选择面,然后指定不同的材质ID。物体的ID号跟多维子物体材质里面的ID号相对应。现在我们已经将这个材质指定给这个物体了,这些面被分成5个材质ID号。有一些用来表现空地上的草地。当然你也可以使用更多的材质ID来得到你想到的结果。 2005-12-10 21:50
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9楼
只要给物体添加了Greeble修改器,那么物体的每一个方形的面以及三角面就会被覆盖了。下面我们要将每一个建筑之间产生一点空隙。目前的场景看起来一点也不真实。在添加了Greeble修改器之后,进入其修改面板,将widgets取消,将Min Hight 和Max Hight都设为0,将taper的值增加到20。这样我们就可以将每一个建筑间生一个外轮廓。 2005-12-10 21:52
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10楼
注意如果这个时候你想单独编辑某一个建筑,你可以将Keep original geometry勾选。在下图中你可以看的很清楚外轮廓线是怎么使建筑物之间产生人行道以后小巷子。可以跟在没有加轮廓线之前的建筑做比较。 2005-12-10 21:55
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11楼
因为在Greeble面板中已经将Select Top勾选了,我们可以轻松的改变所有建筑的房顶的材质ID为4,然后你应该取消选择所有较小的面,因为在选处根本看不到这么小的细节上的东西。 2005-12-10 21:56
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12楼
只在下图中选择中的那些面会产生出新的地面来,因为我想让它们都向下一点,所以增加整体的尺寸以使它们平衡。 2005-12-10 21:58
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