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maya截屏备注的很简单骨骼绑定.
简单的绑定
绑定前先删除模型历史,保证模型历史干净.并且清楚属性栏里的数值.
选择模型,点击Edit---如图
架设骨架,人物骨架架设时请参考真实的人物骨节,MAYA骨架的活动跟真实是有联系的.
红线分割的地方就是骨头链接的位置.这些都是人物关节活动的点,膝盖,脚踝,脚板.
选择架设好的腿部骨骼的根骨头,也就是最上级骨头,移动到合适位置,然后镜像.
在大概肚脐的位置设置一个独立的骨头,作为全身的根骨头.
骨头和骨头的链接只需要确定哪节骨头做父级,哪节做子级,然后做子父链接就可以.
手骨,子父链接到手腕.
用移动和旋转调整根骨头对上手指模型的位置.
镜像手臂骨骼.
最后把作为根骨头的骨骼和其他骨骼子父链接. 根骨骼是父 上下部分做子
给脚加IK
给加好的IK成组:
1组 三个IK全选 成组 按W再按Insert 把中心移动到脚踝(按V吸附)
2组 中间和脚踝IK成组 按W再按Insert 把中心移动到脚脚板中间(按V吸附)
3组 中间和脚踝IK成组 按W再按Insert 也同样把中心移动到脚板中间(按V吸附)
选择最父层的组group1 在此基础上再打组 中心放到脚尖
在group4的基础上再打一个组 放到大概脚后根的位置
完成!另一只脚相同
修改:最后把中心的摆放顺序调整, group5作为最外层的组控制脚踝,4控制脚尖, 1控制 脚根,3和2控制脚掌中间.
后面控制器约束脚踝的组,修改到约束最外面的组就可以了
创建线圈作为控制器.
调整成需要的大小和形状
把属性数值清零
在调整好的控制器上打组 把组的中心点调整到物体中心
把控制器移动到需要的位置,注意!移动时选择控制器的组移动,不要直接移动线圈.
将脚板控制器的中心移动到腿骨的脚踝位置!
做一个特殊形状的控制器放到根骨头位置,作为重心控制器.
制作手指控制器
创建线圈,信息清零,给线圈打组.把中心点放到组的中心.
选择线圈的组,移动到合适的位置,对应骨头的轴心.一定要移动线圈的组!
身体其他骨骼控制器相同方法制作!
开始给骨头做父子约束或位移和旋转约束!选择控制器本身,也就是线圈,去约束骨头!
用脚板控制器子父约束中心点在脚踝的组
被约束的组的信息变成了蓝色,位移XYZ 旋转XYZ.这样同时约束位移和旋转的叫父子约束.
重心控制器给总骨骼也做父子约束.
胯部控制器给胯部的骨骼做旋转约束. 脊椎和手臂,头部的骨骼相同,也只做旋转约束.
全部约束做完以后开始给所有控制器成子父链接关联起来!
手掌开始是子物体,头是子物体,然后到脊椎,最后都作为重心控制器的子物体,这样重心控制器就可以控制上半身的位移和旋转.
脚的控制器是和上半身分开,独立的.
从手指开始,子物体的组,作为上一级控制器的子关系,上一级控制器线圈本身作为下一级控制器的父物体,子父连接好后,作为父物体控制器线圈本身的组,又作为上一级控制器线圈的子物体,以此类推.
在WINDOW OUTLINER里可以看到 就一只手指举例
下一级于上一级控制器的子父关系,下一级的组要作为上一级控制器线圈的子物体,然后本是上一级父物体的组又要作为更上一级线圈的子物体.
子父链接好后 旋转重心控制器 上半身所有的控制器都包括在内.
做两个线圈作为膝盖的极限向量控制器.
极限向量的方式也是父子约束,先选择线圈,然后选择IK.
给手掌抓拳头做属性,并去动关键帧.
先创建一个控制器,属性信息清零,然后子父到手腕控制器上.
选择属性栏上的EDIT 添加名字
打上名字,最小值 最大值 默认值
选择手掌控制器,选择Edit 选择驱动关键帧
把手掌控制器的AAAAA属性作为驱动者Driver, 选择手指控制器的组作为被驱动者 Driven
因为手指骨头已经有约束属性,所以不能再有驱动属性,手指控制器本身需要转动所以 驱动只能做在手指控制器的组上.
选择好后按一下KEY . 这样AAAA属性就记录了在数值为0的时候这些手指控制器的组是在当前这个位置,这些数值.
因为拇指和其他手指的转动有些不同~所以分开做
同样先在0的数值上K一次 再在10的数值上K一次弯曲的
脚的控制器属性可以用属性关联来实现控制的效果
Edit种找到Connection Editor 关联属性命令
ZZZ属性作为控制者 装载到左边 并选择ZZ
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