开心学脚本系列之AS3基础..docVIP

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开心学脚本系列之AS3基础.

第一课:认识CS4及ActionScript语言 开心设计 首先,我们把CS4常用到的一些面板和设置给大家作简单的介绍,其它的 以后慢慢了解。 一、欢迎屏幕 在不打开文档的情况下运行 Flash 时,会显示“欢迎”屏幕。 “欢迎”屏幕包含以下四个区域:打开最近项目、创建新文件、从模板创建和扩展。我们最常用的就是打开最近项目和创建新文件。打开最近项目用于打开最近的文档。创建新文件列出了 Flash 文件类型,如 Flash 文档和 ActionScript文件。 如果您不想一打开CS4就出现欢迎屏幕,请把欢迎屏幕最下面的“不再显示” 打上勾。要显示“欢迎屏幕” ,请在“首选参数”对话框的常规类别中选择启动时的“显示欢迎屏幕” 。 二、窗口 在窗口里我们可以选择自己喜欢的CS4布局,所有的面板都可以从这儿调出来。活动的面板您可以随意的拖,拖乱了也不要紧,您可以选择工作区重置基本功能来恢复,您还可以创建和保存自己特色的工作区。还有一个地方一定要设置一下,打开窗口 扩展 链接 点右边的下拉三角 选择脱机选项把保持脱机状态打上勾 。这样我们的帮助文件就不用链接到网上,打开的速度会很快。 三、设置 ActionScript 首选参数 选择“编辑”“首选参数” 或点动作面板右上角的下拉箭头“首选参数”。 我们在 ActionScript里设置一下关键字的颜色、自动套用格式里设置代码格式及ActionScript的高级设置。 四、查找帮助 在动作面板的工具箱窗格中选择一个 ActionScript 术语。或在动作面板的“脚本”窗格中 ,将光标置于一个 ActionScript术语中。然后;按 F1、 或者是右键单击该项并选择“查看帮助”、或者是单击“脚本”窗格上方的“帮助” (即动作面板菜单栏最右边的问号)都可以打开帮助。 五、动作面板 AS3.0语言主要面向对象,大部分代码会写在外部类里,所以动作面板已经显得没原来那么重要了,但是我们还是免不了要在帧上写代码,有些功能在外部类中也同样要用到,所以,动作面板还是我们要介绍的重点。 三种方式打开动作面板:一是按快捷键F9,二是在窗口中选择动作, 三是右击时间轴上的关键帧或者是场景中的对象选择动作。 动作面板分四个部分、如下图: (1)、使用动作工具箱 要将 ActionScript 元素插入到“脚本”窗格中,可以双击该元素,或直接将它拖动到“脚本”窗格中。动作工具箱将项目分类,并且还提供按字母顺序排列的索引。在动作工具箱的上面,我们可以选择2.0 或3.0脚本。 (2)、使用脚本导航器 单击脚本导航器中的某一项目;与该项目关联的脚本将显示在“脚本”窗格中,并且播放头将移到时间轴上的相应位置。双击脚本导航器中的某一项目可固定脚本(将其锁定在当前位置)。 (3)、使用脚本窗格 脚本窗格是我们键入代码的地方。 单击动作工具箱和“脚本”窗格之间的垂直栏上的箭头,可展开或折叠动作工具箱。“动作”工具箱处于隐藏状态时,仍然可以使用面板菜单中的“添加”(+) 按钮访问它的项目。 (4)、面板菜单 脚本窗格的菜单栏从左到右分别是:添加脚本、查找、插入目标路径、语法检查、自动套用格式、显示代码提示、调试选项、折叠成对大括号、折叠所选、展开全部、多行注释、单行注释、删除注释、显示/隐藏工具箱、脚本助手和帮助。具体怎么使用在学习的过程中会一一讲解。 ActionScript语言叫动作脚本,简称AS或脚本。它是由一条条指令组成的一种程序设计语言。计算机会根据您提供的指令列表完成相应的操作。每一条单独的指令都称为语句,正如您将来要看到的那样,在ActionScript中编写的每一条语句末尾都有一个分号。在FLASH中,脚本的主要作用是:在舞台上生成和布置对象,设置对象的属性并让这些对象完成预定的动作。 那么,什么是对象呢? 对象是一切有具体状态、行为和唯一标识的数据集合。 注:在FLASH中每个对象都是由类来定义的,可以把类看成是某一类对象的模板或蓝图。 生活中,一个人是一个对象,我们是男人还是女人,皮肤白还是黑,身体是否健康,这都是我们的状态特征。学习,工作,作饭,洗衣是我们的行为,身份证是我们唯一的标识。 在FLASH中,一个影片剪辑有高,宽,透明度,颜色,坐标等状态特征,这些我们管它叫作对象的属性。 每个影片剪辑又有播放和停止 , 可以被拖动,可以添加子对象,可以设置它们的深度等行为 ,这些我们把它叫作对象的方 法 。对象的属性和方法我们通常用 ” . ” 语法来表示,写法如下: 对象的名称+“ . ”+属性名称; // 对象.属性名=属性值 对象的名称+“ . ”+方法名称+(); 例如: mc.width=30; 表

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