《网页游戏设计.docVIP

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《网页游戏设计

webgame的设计思路(一)-- 服务器数量预估 2 webgame的设计思路(二)--数据库表结构划分 3 webgame的设计思路(三)--地图模块设计思路 4 webgame的设计思路(四)-- 玩家数据的数据库设计 7 webgame的设计思路(五)-- 整体架构和总结 8 web策略类游戏开发(六)缓存概述 9 Once upon a time(一个web游戏的实现方法+源代码) 11 1 体系结构 14 2.开发思路 15 (四)一个可以承载万人在线的架构 18 (二) WebGame事件 19 (三) 多线程下数据库并发更新的处理 22 (五)数据库表设计 26 webgame的设计思路(一)-- 服务器数量预估 服务器数量预估 在线人数预估: 在项目设计之前,需要先对运营后的服务器人数做一下预估,预计激活人数300w,活跃人数40w,同时在线10w。而服务器的设计极限则在激活人数500w,活跃人数60w,最高同时在线15w。 数据参考: 这里之所以预计这么低的激活人数,是从整个服务器考虑的。《热血三国》是将不同的用户放在不同的服务器里,所以单一服务器的激活人数不会对服务器压力产生太大影响。而如果将所有玩家统一到一组服务器里,则会导致用户表访问压力过大。偏低的激活人数靠定期清理不活跃账户来实现。 数据库服务器数量估计: 服务器在搭配上,一般分为db服务器和web服务器。在这之前的运营中,通常按照1:1的方式来配置数据库和web服务器,而实际情况可以使1:2的配置比例。不过在单一世界的设计里,单台db服务器肯定无法满足需求。之前设计过一款策略类webgame,在运营时,每秒sql数为在线人数的1~1.5倍。不过这个测试数据,是在没有钱全面应用缓存的情况的数据,在新系统里,如果全面应用缓存,并采用类似于Memcache的软件提供数据缓存,这样数据库的访问压力将可以得到极大的缓解,因此我们暂定吧每秒sql数暂定为在线人数的1倍。正常情况下数据库的访问压力应该为 10w sql/秒 极限数据应该为15w sql/秒。 数据库使用ms sqlserver 2008,在这之前的一个策略类webgame项目,对一台CPU为 E5520核的服务器上做压力测试,得到的数据如下: Sql数 5k CPU 50% 硬盘IO 0.5M(突发3M) 网卡流量 30Mbit/s(100M网卡) 按照上面的分析,在正常情况下,我们需要为整个系统提供20台db。Web服务端按照1:1和db做搭配,也将安排20台,预计3个机柜的服务器。 webgame的设计思路(二)--数据库表结构划分 数据库表设计: ? ???????? 因为要把这么多访问量分担到不同的服务器里,原先的数据库表设计肯定不会合适。初步的想法是根据游戏的逻辑模块,将不同模块的数据库表拆分到各个服务器里,如果按照上面的服务器预估得到的结论是4~6组服务器,实际上这个方案还是可行的。但如果是20组服务器的话,除非是一台服务器一张数据库表,但这的设计会造成数据表太分散,在处理事务的时候,会跨多个数据库 ? 策略类webgame一般的主要模块为:建筑物和资源、军事、英雄、物品、帮会、交易、地图。根据这些模块的应用场景,可以将数据库表分为2种类型,一种是属于玩家的数据,另外一种是公共数据。 1. 属于玩家的数据是指玩家个人说拥有的基地、资源、军事单位、物品等数据,它们都是围绕着玩家而产生的。 2.公共数据则是指由多位玩家共同组合而产生的数据,例如:账户信息、帮会、地图等。 ???????? 这里划分两种数据的目的是在于他们的数据库表的划分。对于公共数据,则采用单一服务器,单一数据库表处理的方式来处理。例如帮会模块和地图模块就准备分别用3台服务器来存储各自对应的数据库表。而对于玩家的数据,则根据用户ID采用一定的划分方式,将玩家数据打散到各个服务器里(http://blog.zhaojie.me/2010/03/sharding-by-id-characteristic.html)。 ? (数据表的结构划分) ? 用户表和其单表的设计思路: ? ??? 这里所说的单表是指在逻辑上部队数据库表做拆分,程序在访问时只访问一个数据库。当然这只是逻辑上的单一,根据实际上的访问压力,可以将数据库文件作水平切割分布在不同的文件分区和服务器里。这部分的数据库表设计继续沿用之前的设计方案就可以了。 ??? 对于用户信息,帮会信息等数据,实际上插入和更新的频率不会太高,更多的是在查询上,因此这部分的设计重点应该是在缓存上。从以前的资料里得知Memcache服务器每秒可以响应4w次的读请求,用一台Memcache就能处理好用户和帮会信息的缓存处理

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