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灯光辅助教学文件解析
mentalray渲染器的导入
渲染器的基本设置
点击渲染设置按钮可进入渲染设置窗口
可以选择不同的渲染器,一般用maya software 和 mentalray
Image Size卷展栏里主要用来设置渲染图像的大小。
Quality主要用来设置渲染质量,质量越高,渲染时间越长。
Mental ray的渲染质量在图示位置设置。图像大小的设置和mayasoftware是一样的。
制作全局照明(光子)
创建灯光——找到属性面板——找到发射光子打钩——打开渲染器设置找到(渲染场景会被照亮)
photon intensty:光子强度
exponent:指数,能量衰减程度。
回到灯光属性面板发现,打开渲染器设置后勾选光子传递就可以激活一下画面:
Radus:半径,控制光子和相邻光子之间距离。(maya会根据场景大小自动设置这个值)值越高效果会更融合。一般要配合使用,将10000改为100000后效果会很好。
Accuracy:精度值,值越高效果也越好,但是渲染速度会更慢。经常会调整为1000.
:均匀光子之间距离。
制作最终聚集
全局照明于最终聚集区别:全局照明效果必须有灯光,效果较正确但用时较长。最终聚集不需要灯光但是效果有时候不正确,需要手动调节,但是渲染时间会大大减少。全局照明和最终聚集可同时应用。
工作原理:
render渲染后得到的是之间照明效果。 final gether 会根据直接照明信息,然后在场景中投射最终聚集点,每一个final gather point都会发出射线,这些射线会对环境信息进行采样,比如说亮度、色彩以及距离的信息。得到这些信息之后,在把这些信息反馈给这些点,然后这些点会根据返回的信息决定自身的明暗程度,把它们的强度、色彩融合到一起,用特别柔和的方式显示出来。所以说,间接照明是一种假象,它是间接照明效果的一种代理,它不是准确的模拟间接照明。
而全局照明是真是模拟实际光子传递效果。最终聚集会比全局照明快一些,但效果不如全局的好。
?
基本设置:
1、开启最终聚集:render setting——indirect lighting(间接照明)——final gathering 选项卡中 勾选final gethering (这时就不勾选global illumination了)
效果:出现了颜色的渗透。
2、开启环境色:如果阴影还是死黑的,原因是在比较暗的区域里,它的最终聚集点发射射线后,射线经过的还是黑暗区域,所以传递回去的只能是黑色的信息,所以还是很暗。所以可以在模型周围建立环境。
????简单的方法是把摄像机环境色给改了。view——select camera——属性面板:environment:把背景颜色调亮一些。(最终聚集点可以得到灰色的信息了)这样就快速得到了不错的效果了。
3、其它的参数理解:
accuracy:精度控制每一个最终聚集点发射的射线的数目。值越大,射线越多,增加渲染时间。通常值100差不多,有需要可以调高。如果调低(如10),就会出现斑点
实验:关掉所有的照明。删除灯光,并在render setting 的common标签下——render options选项卡——关闭enable?default light。(关闭默认灯光)这样物体的照明完全由最终照明提供,这里可以看到accuracy的低时的噪波。调高到100,就柔和了。
point density:点密度(一般值用1,增加accuracy就好)
在物体与地面接触的地方,会出现很大的噪波,可能是最终聚集点发射的射线不够多,解决方法:
(1)增加accuracy解决
(2)增加point interpolationg?平滑和模糊最终聚集的效果。 但容易失去细节。
primary /secondary??diffuse scale:控制最终聚集效果的程度 如果觉得效果太强烈,可以调低。比如,primary diffuse scale颜色V值是1,就表示得到的是100%的最终聚集效果。V=0.5就是50%的效果。V=2就是增大两倍。这个不会增加额外的渲染时间!
secondary??diffuse scale用来控制secondary??diffuse bounces这个选项。secondary??diffuse bounces会发出额外的射线,吸取额外的照明信息,然后返回物体表面,产生一种全局照明效果。就是多了一级光线反弹,显得自然。在2009之前的界面这个选项没有直接出现。
4、特殊用法
可以把一个几何体作为光源,只要它可以提供照明信息就可以了(射线收集信息,反射回去)
建平面——加一个亮的材质:surface shader(maya的材质球,它是一个很平的颜色,将HUV的V值
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