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(在线游戏点卡销售平台”项目书
“在线游戏点卡销售平台”项目书
项目简介:
“在线游戏点卡销售平台”是一种B2C电子商务形式。随着互联网宽带和技术应用的成熟,以及物流和支付系统的完善,可以预见,电子商务将成为互联网普及应用的主流,必将影响着千家万户的生活和经济行为,并日益成为社会商业活动的重要形式。
纵观国内互联网电子商务,IGO5、my8848、joyo、dangdang和三大门户网站的商城成为B2C电子商务的主要集散地,占据了网上零售业的大部分份额,而中国电子游戏厂商协会(CGPA)数据说,中国在线游戏销售年增长率料将高达35%,在2009年达到约110亿人民币 (13亿美元)。 中国去年在线游戏销售增加48%,达约25亿人民币。去年网络游戏用户增加至2630万受惠在线游戏风潮,中国电信业者去年联网收费达150亿美元。网络游戏点卡销售的形式趋向于虚拟化,但虚拟卡达到绝对优势所需期限的长短与国内电子支付安全环境是否成熟有关。
CNII建议:
对开发商的建议
重视休闲娱乐类网络游戏
由于休闲娱乐类网络游戏越来越火暴,开发商应该引起对它的重视。
休闲娱乐类的网络游戏操作非常简单,玩家十来分钟就能上手,一局对抗下来,不过几分钟的时间,有空的时候玩一会,忙的时间很久不上线也不会产生影响。这样的娱乐方式恰恰满足了现代人繁忙的工作与有限的娱乐时间的要求。因此,可以预见,休闲娱乐类游戏的火暴并非偶然,也将长期而持久的维持。
以中华文化为底蕴开发RPG网络游戏
以中国历史的某一阶段作为游戏的主题,游戏的内容必须与当时的文化相吻合。把现在RPG类网络游戏中的升级模式改为社会地位的升迁。凭玩家的综合能力,比如对历史文化的了解、孙子兵法的通读、三十六计的领悟等等(当然,如果玩家对某个历史事件不了解的话,可以通过系统进行学习),玩家可以根据自己的喜好选择社会角色,将历史重现或者重新创造历史。游戏里面的装备最好采用游戏模拟的那个时代可能有的道具。
对运营商的建议
网络游戏运营是一个长期过程,其内容是根本。只有不断地给用户提供新的内容才能保证网络游戏对用户的长期吸引力。
除了要有丰富的内容外,服务也是网络运营的关键点。在未来,谁能让它的内容和服务持久地吸引用户、留住客户,使用户对网络的依附性增强,谁就能在竞争中占据优势。
网络游戏周边产品的收入占总收入的比率将越来越高。网络游戏运营商必须加强对游戏产品内容的鉴别、市场的运作,扩大用户规模,从而扩大开发游戏周边产品的开发与销售。
为了节省运营成本,网络游戏运营商之间应该考虑网站联接的交换,从而达到少投入多宣传的效果。
对渠道商的建议
在点卡销售中,网吧将是主要的销售通路之一。传统网络游戏渠道商必须加强同各地网吧的合作。
一卡通将是大势所趋。网络游戏渠道商必须快速规模化,增强对本地市场的控制力,从而使网络游戏运营商愿意集成到所发行的一卡通之中。否则,一卡通涵盖的游戏产品数量不理想的情况下,将失去大部分用户。
线上销售是大势所趋。传统网络游戏渠道商必须完善目前的在线销售系统,保证在线支付的安全性。支付方便、快捷、安全的在线销售系统将是市场占有率有力的保证。
对电信运营商的建议
传统电信运营商运营网络游戏,将面临既是裁判又是运动员的双重身份。为了避免这种矛盾,传统电信运营商应该把主要精力放在协同合作推动网络游戏的发展上。
当然,传统网络游戏运营商只想以游戏运营商的身份出现的话,建议其网络游戏的开展只针对其现有的用户。比如,固网运营商可以把网络游戏与宽带或者小灵通号捆绑;移动运营商可以把网络游戏帐号与手机号捆绑。
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