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web策略类戏游开发
web策略类游戏开发(一) WebGame架构篇
1 体系结构
1.1 传统的网站的架构
传统的网站一般都是以N层结构一般N为3,就是我们常说的三层架构。
3层架构分为数据层、业务逻辑层、页面显示层。
1.2 WebGame的架构
WebGame可以看作是网站和游戏的结合体,因此它具备了这两类系统的特性。我们不但可以把WebGame看作是一个网站,也可以把它看作是一个网络游戏。
的网站是B/S结构,网络游戏则是C/S结构,WebGame则是这两者的结合我们暂且称之为B/C/S结构。既在用户眼里,它是一个通过浏览器范围的网站。在服务器系统里,它又是一个传统的C/S结构的网络游戏。
从上图分析,用户通过浏览器访问服务器的时候,首先是访问网页服务器,如windows平台下的IIS,linux下的Apache。在通过网页服务器,以某种特殊的方式(分布式访问,如.net下的remoting)去访问游戏服务器,通知游戏逻辑服务器执行玩家操作,并从游戏逻辑服务器里获得游戏相关的信息,或者直接通过访问数据库而获得游戏数据。
1.2.1 为什么要将服务器分为游戏服务器和网页服务器
网页服务器的特点是触发执行,及当有用户访问网页的时候,才会执行该网页的程序代码。而我们常见的WebGame(Ogame,Travian)这些游戏实际上是需要24小时不间断执行的,因此网页服务器的执行方式并不适合与游戏。因此我们另外需要一个应用程序来执行这些24小时不间断要做的事情。这也就是我们需要增加一个游戏服务器的原因。
1.3 Web三国的架构
因为目前Web三国是非商业开发,因此如果照搬上面的WebGame架构来设计,会导致开发周期过长,开发效率低下的问题。实际上在开发初期,Web三国是按照上面的架构去开发,碰上了上述问题,才换了另外一种结构。
实际性现在Web三国的结构和WebGame架构差不多,只不过将游戏服务器集成到网页服务器里,项目里按照传统的网站架构,将游戏分为:数据层、游戏逻辑层、页面层。
至于如何实现24小时不间断处理,者是通过在游戏启动时,创建一个线程去处理。这个是里的一个功能,我不清楚php里是否也有这样的功能。
web策略类游戏开发(二) WebGame事件
1 事件系统
事件系统是整个WebGame系统里一个核心的组成部分,我们用它来控制的进程,让游戏世界里能够24小时运转。
1.1 事件的概念
事件是指游戏里玩家的某个(系列)活动,它可以分为瞬时活动和非瞬时活动。
瞬时活动顾名思义就是在玩家发出指令的瞬间就能完成的活动。像RPG游戏里,玩家从NPC里购买一瓶药水,在玩家发出这个指令后,玩家的金钱减少,并获得药水,这一切都在玩家发出指令后瞬间完成(当然实际逻辑上处理还需要几个ms处理时间)。
而非瞬时活动则是在玩家发出某个指令后一段事件才会被执行。例如RPG里玩家鼠标点击地图上某个地方,游戏角色则会自动行走到刚才点击处。这个移动过程就是一个非瞬时过程,它有了一个移动的过程,这个过程需要消耗一定的时间(玩家能感知的事件)
非瞬时系列活动是指一位或者多位玩家通过一系列的瞬时\非瞬时活动完成一个动作(功能)。例如wow里面的拍卖场,有1位玩家提供道具,同服务器里的其他玩家对该道具进行竞拍。
在WebGame里,玩家的很多操作其实是非瞬时部分事件是村庄资源减少(前提投资),非瞬时事件是建筑物建设,这个动作(同能)的结果是建筑物等级上升。
又比如《Travian》里的攻击,瞬时事件是当前村庄的士兵减少(派出部队),非瞬时事件是减少的士兵移动到需要攻击的村庄(行军过程),动作结束是,两个村庄的部队开打了(战斗)。
1.2 触发器(事件队列)
前面说了瞬时事件和非瞬时事件的概念,当WebGame在24小时运转的时候,系统会产生大量的非瞬时事件,这些非瞬时事件不会在玩家点击页面时执行,而是需要等一段时间后才会执行,因此在游戏里把这些非瞬时事件拿出来,按事件的执行时间进行排序,组成一个事件队列。再通过一个触发器,在事件设定的执行时间到达的那时执行相对应的事件。
这里面就涉及到两个内容:
? 非瞬时的事件队列
? 事件触发器
1.2.1 事件队列
数据库除了用于存储外,其查询功能也非常强大,直接拿来做事件队列很合适。事件队列里通常保存事件涉及的对象(村庄),结束时间、事件类型以及事件相关参数等。
下表为我们系统里使用的事件表:
ID int VillageCode int TargetVillageCode int Type int EndTime DateTime EventObject ntext
保存时将这些对象做xml序列化保存到EventObject字段里。当然如果为了效率还可以
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