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Ogre学习笔记BspSceneManager
Ogre学习笔记(6):BspSceneManager【1. 概览】Ogre支持Quake3的bsp格式。相关的代码在“Plugin_BSPSceneManager”工程中。主要的类有以下几个:Class BspSceneNode:BspSceneNode是SceneNode的派生类,是专门提供给BSPSceneManager使用的。主要是提供针对于BSP tree的可见性判断。这个类并不是BSP tree的node,BSP tree中的node使用BspNode。BspSceneNode会放入BSP tree的leaf节点中。由于SceneNode使用包裹盒的方法,不可分割,所以一个BspSceneNode可能放入多个Bsp tree的leaf节点中。从类的定义看,BspSceneNode并没有额外的保存什么数据。重写的几个虚函数主要是用来通知BspSceneMapager,BspSceneNode::_update()会调用BspSceneManager::_notifyObjectMoved(),detach objcect会调用BspSceneManager::_notifyObjectDetached()。Class BspSceneManager:粗略的看BspSceneManager与OctreeSceneManager类似。首先保存了一个BspLevel的指针,然后使用一个walkTree()函数,用来遍历tree结构。由于Quake使用BSP leaf tree,所以多了一个processVisibleLeaf()函数。另外一个明显的不同是有一个renderStaticGeometry()函数,“Renders the static level geometry tagged in walkTree”。此函数渲染“mMatFaceGroupMap”中的所有数据。BSP一个好处是不透明面可以front-back的顺序来渲染,而透明面back-front来渲染,OGRE是如何将此特性保存到MaterialFaceGroupMap的呢?Class BspLevel:这是一个核心的class。他存储了BSP的所有数据,关键的数据有:!--[if !supportLists]--1. !--[endif]--“BspNode* mRootNode;”――BSP tree的根节点!--[if !supportLists]--2. !--[endif]--“VertexData* mVertexData;”――整个level的所有顶点;!--[if !supportLists]--3. !--[endif]--“StaticFaceGroup* mFaceGroups;”――faces!--[if !supportLists]--4. !--[endif]--“BspNode::Brush *mBrushes;”――用来做碰撞检测的Brush,是QuakeBSP除了渲染以外的另外一个精华!Brush的名字有点怪,其实就是一个convex volume,可以减少CD的运算量。!--[if !supportLists]--5. !--[endif]--“VisData mVisData;”――PVS数据,是又一个Quake中的精华!当初Carmark在设计Quake的时候还使用软件渲染,hiden surface removal和减少over draw是最另他头痛的问题。BSP的思想应该是他从网上看来的,不过PVS应该是他所创。PVS大大减少了over draw。(见《Michael Abrashs Graphics Programming Black Book》)!--[if !supportLists]--6. !--[endif]--“PatchMap mPatches;”――Quake3支持贝赛尔曲面关键的函数:!--[if !supportLists]--1. !--[endif]--bool isLeafVisible(const BspNode* from, const BspNode* to) const;使用PVS来检测可见性。!--[if !supportLists]--2. !--[endif]--void _notifyObjectMoved(const MovableObject* mov, const Vector3 pos);void _notifyObjectDetached(const MovableObject* mov);à void tagNodesWithMovable(BspNode* node, co
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