Ogre学习笔记BspSceneManager.docVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
Ogre学习笔记BspSceneManager

Ogre学习笔记(6):BspSceneManager【1. 概览】 Ogre支持Quake3的bsp格式。相关的代码在“Plugin_BSPSceneManager”工程中。主要的类有以下几个: Class BspSceneNode: BspSceneNode是SceneNode的派生类,是专门提供给BSPSceneManager使用的。主要是提供针对于BSP tree的可见性判断。这个类并不是BSP tree的node,BSP tree中的node使用BspNode。BspSceneNode会放入BSP tree的leaf节点中。由于SceneNode使用包裹盒的方法,不可分割,所以一个BspSceneNode可能放入多个Bsp tree的leaf节点中。 从类的定义看,BspSceneNode并没有额外的保存什么数据。重写的几个虚函数主要是用来通知BspSceneMapager,BspSceneNode::_update()会调用BspSceneManager::_notifyObjectMoved(),detach objcect会调用BspSceneManager::_notifyObjectDetached()。 Class BspSceneManager: 粗略的看BspSceneManager与OctreeSceneManager类似。首先保存了一个BspLevel的指针,然后使用一个walkTree()函数,用来遍历tree结构。由于Quake使用BSP leaf tree,所以多了一个processVisibleLeaf()函数。另外一个明显的不同是有一个renderStaticGeometry()函数,“Renders the static level geometry tagged in walkTree”。此函数渲染“mMatFaceGroupMap”中的所有数据。BSP一个好处是不透明面可以front-back的顺序来渲染,而透明面back-front来渲染,OGRE是如何将此特性保存到MaterialFaceGroupMap的呢? Class BspLevel: 这是一个核心的class。他存储了BSP的所有数据,关键的数据有: !--[if !supportLists]--1. !--[endif]--“BspNode* mRootNode;”――BSP tree的根节点 !--[if !supportLists]--2. !--[endif]--“VertexData* mVertexData;”――整个level的所有顶点; !--[if !supportLists]--3. !--[endif]--“StaticFaceGroup* mFaceGroups;”――faces !--[if !supportLists]--4. !--[endif]--“BspNode::Brush *mBrushes;”――用来做碰撞检测的Brush,是QuakeBSP除了渲染以外的另外一个精华!Brush的名字有点怪,其实就是一个convex volume,可以减少CD的运算量。 !--[if !supportLists]--5. !--[endif]--“VisData mVisData;”――PVS数据,是又一个Quake中的精华!当初Carmark在设计Quake的时候还使用软件渲染,hiden surface removal和减少over draw是最另他头痛的问题。BSP的思想应该是他从网上看来的,不过PVS应该是他所创。PVS大大减少了over draw。(见《Michael Abrashs Graphics Programming Black Book》) !--[if !supportLists]--6. !--[endif]--“PatchMap mPatches;”――Quake3支持贝赛尔曲面 关键的函数: !--[if !supportLists]--1. !--[endif]--bool isLeafVisible(const BspNode* from, const BspNode* to) const;使用PVS来检测可见性。 !--[if !supportLists]--2. !--[endif]--void _notifyObjectMoved(const MovableObject* mov, const Vector3 pos); void _notifyObjectDetached(const MovableObject* mov); à void tagNodesWithMovable(BspNode* node, co

文档评论(0)

hagoulz + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档