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游戏装备相关子系统的架构

网络游戏中装备相关子系统的架构 简介 目的 优秀的画面质量、世界观架构的厚重感、角色控制的操作感、以及让人眼花缭乱却暗藏深刻内涵的装备物品系统是一款优秀的网络游戏吸引玩家的几个要素 范围 本架构内嵌于网络游戏客户端和服务器,作为丰富游戏内容的一个手段。 定义、首字母缩写词和缩略语 武侠网游,装备系统,武功装备。 参考资料 《魔兽世界》装备系统 《完美世界》装备系统 《剑侠情缘3网络版》装备系统 《武林外传》装备系统 《DotA》装备系统 概述 本装备系统架构突破传统网游装备系统约束,独创武功装备系统,把武侠小说中武功对人物角色的影响通过装备系统表述出来。并弱化传统装备最人物角色的影响,摆脱行侠仗义的大侠靠神兵利刃以立足江湖的尴尬,让玩家体验到真武侠世界。 构架目标和约束: 系统扩展性和灵活性需求,系统的设计需要具备足够的扩展性,以便于后续游戏平衡性修改及新资料片的扩展。 需要采用C/S结构,使用户能通过网游客户端访问系统数据。本软件架构以逻辑视图表示,用Rational Rose工具基于统一建模语言(UML)开发的。 本系统架构包含于网游客户端,并能通过客户端相应操纵使服务器数据相应改变。 现有需求 开发背景 本装备系统作为《XXonline》的一部分,内嵌于游戏程序中。随着我国网络游戏行业的兴起,每年都有上百款游戏上市,由此,装备系统上也应力求创新和吸引眼球,并能引导玩家消费。 可行性分析 需求分析 装备的定义 装备本身是指在游戏中增加角色能力的非消耗性道具,并不单单指所谓的物件性装备,如同护腕,上衣,头盔之类。游戏除过通过装备物件增加人物角色属性以外,还其他一些方式。例如:永恒之塔、剑网2的称号人物角色加成效果。 但就总体而言,“物件装备系统”是占主导地位的,一般来说可以等同于整个装备系统来看。普通游戏装备系统的弊端: 弊端在于,由于角色的差异性,除先天选择的人物外型以及职业外,是由自身物件装备单一决定的。导致所有网络游戏的玩家追求都主要在于对物件装备的追求。 尽管游戏的趣味性表现在很多方面,但就网游来讲,花费时间的还是追求装备的过程。到了如今WOW已经将对装备追求过程变成了很多方面,例如副本掉落,野外掉落,声望售卖,竞技场积分换取等等。 然而最终的目标是没有得到改变的,那就是追求的是物件装备。 如今走追求物件装备路线,已经是一个游戏发展的瓶颈了,长期如此会让玩家觉得冗繁。 如何创造一个新的装备系统,取代物件装备系统,才是一个重大革新之举。 普通游戏装备系统的起源内涵: RPG游戏发展的领头是以西方国家为首的,最早的RPG游戏也是充满西方色彩的。 在西方故事里的典型桥段是—— 勇士战胜了恶龙,获得了一把武器。武器或许是远古的先圣所留,使用它拥有无边的力量。 于是乎,追求物件性装备作为西方色彩的游戏是理所当然的。不仅是需要“物件装备系统”,还需要一个代替“物件装备系统”成为主导装备系统的“武功装备系统”,以及其他小的装备系统。 武功装备系统的起源内涵: 武侠游戏的就应该是充满武侠趣味的。 武侠情节的基本桥段是—— 一个无名小卒,掉落悬崖,获得一本绝世秘籍,学习了上面的武功,由此成为高手。 于是,我们得出结论。一种或者一套武功,可以使得武侠人物在属性和能力上有很大的加成。 而并非是因为无名小卒拿到了神剑,从一个凡人变成了武林高手。 这里有个根本性的问题改变了:把武功作为装备而不仅仅是技能,从根本上改变的游戏的主要追求目标,从物件装备变成了武功装备。武侠游戏追求的是绝世武功,而不是绝世铠甲,必须在装备系统上让武功成为强势的主导元素。 以剑三为例: 荻花宫副本老三卫栖梧,打败他获得的是“盗圣奥妙诀”或者其他秘籍,而不仅或者不是一把武器,一个腰坠。 虚拟的网络江湖里,谈论的不是你的盔甲坠子比我好,而是你的武功比我好。 改变了虚拟江湖氛围,使得更具有武侠风味。 争夺的是不同的武功秘籍,而不是武器宝剑。 武侠游戏的装备系统的分类 主要分为三大类:武功装备系统,物件装备系统,其他系统。 武功装备系统:把武功作为一种“装备”概念的道具,用以强化自身能力的系统。该系统和“武功技能系统”之间除等级有直接联系,其余可以独立来看。 物件装备系统:定义和传统的物件装备系统一样,但设计属性加成上较低,且有很独特的特色。 其他系统:其他小的装备系统,如秘诀系统,称号系统等。武功装备系统定位及装备类型物件装备在分类上一般可以分为:,首饰,武器。 防具细分头盔,护手,下装,上衣,鞋子,腰带。 武功在分类上一般可以分为:招术,轻功,心法(内功)。 招数细分为剑术,徒手,刀法,枪法,暗器等等。 武功装备则可以因此分三类:招式,轻功,内功。 :装备后,获得一定的内外攻击和内外防御以及人物基本属性。    设计思路如乔峰的“降龙十八掌”,练了之后,不仅能打

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