2011年中网国页戏游用户调查报告.docVIP

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2011年中网国页戏游用户调查报告

2011年中国网页游戏用户调查报告 概述 中国网页游戏自2008年前后开始出现高速增长,至2010年第四季度,国内网页游戏市场收入规模已突破9亿,与传统大型网络游戏市场逐渐陷入瓶颈 的局面形成鲜明对比。网页游戏的成功证明了网游微型化的可行性,使网络游戏与移动互联平台结合成为可能,新一代的网络游戏即将诞生。但与此同时,一些在大 型网络游戏中存在的弊端开始在网页游戏中出现,用户对网页游戏的信赖度受到严重影响。 报告要点   ● 普及程度较高,新老用户均占较高比重。   ● 内容建设水平逐渐提升,部分用户对网页游戏内容认可度高于大型网络游戏。   ● 用户日均上线时间较短,对于单款游戏热衷度低。   ● 用户对网页游戏整体信赖度不高,主流类型游戏受用户质疑。   ● 推广方式存在误区,大部分推广不被认可。   ● 用户流失速度过快,付费率极低。   ● 自身特有优势明显,不足方面与大型网络游戏类似。 普及情况 用户普及度 在对游戏用户的调查中,有超过98%的用户曾经参与过网页游戏,未参与过网页游戏的用户仅占游戏用户的1.4%。网页游戏虽然在2008年前后才开始崛起,但发展速度很快,作网络游戏的另一种表现形式已经在用户中拥有很高的普及度。 网页游戏的迅速普及一方面有赖于强力推广,另一方面源自游戏自身的新鲜感和非常简单的运行平台。创新是目前国内网络游戏市场中普遍缺少的要素,运用IE平台运行网游这一思路本身就是良好的创新,因此在大型网络游戏逐渐陷入瓶颈的时期,网页游戏能够迅速得以发展。 (图) 2011年中国网页游戏在游戏用户中的普及度 接触时间 大部分用户接触网页游戏时间较长。从调查结果来看,有44.9%的用户接触网页游戏时间在1年以上,对于网页游戏有较为深刻的了解。 新接触网页游戏的用户也占据较大比重,有34.3%的用户接触网页游戏时间在3个月以内,对于网页游戏拥有较大的新鲜感,但对于其内容、游戏模式等要素尚未有深入了解。 接触网页游戏在3-12个月的用户合计占20.8%。新老用户偏多而过渡期用户偏少,说明网页游戏在发展过程中曾经出现过一个短暂的瓶颈期,发展速 度受到影响,但近期情况已经得到改善。按照时间推算,这一断层处于1年前网页游戏出现大规模仿造及低俗宣传的时期,政策的引导以及游戏内容的改善使市场得 以继续发展。 (图) 2011年中国网页游戏用户接触网页游戏时间 游戏内容建设 主要游戏类型 网页游戏的游戏类型主要包括策略类、棋牌类、经营类、角色扮演类、养成类等。其中策略类在网页游戏高速发展的初期起到了重要作用,直至今日也经常会 有策略类的新网页游戏上市。角色扮演类游戏在早期未能占据网页游戏中的重要地位,但随着内容的不断丰富,角色扮演类游戏正以大型网络游戏的微缩形式逐渐获 得用户的支持。 在调查中,策略类游戏的普及率依然最高,超过四成网页游戏用户体验过策略类游戏。棋牌类游戏在《三国杀》强势兴起的同时获得了用户的认可。经营类游戏出现时间较早,而且诸如《开心庄园》等游戏拥有大量底层用户,因此也拥有很高的普及率。 角色扮演类游戏由于起初存在的内容缺陷,且在IE平台中的适应性不及上述三者,因而普及率相对较低。这类游戏在传统大型网络游戏中的表现更加出色。 养成类和其他类型的网页游戏在用户中也拥有较高的普及率,但与前面几种相比较低。 (图) 2011年中国常见网页游戏类型普及程度 内容建设满意度 网页游戏尽管发展时间远不及大型网络游戏,但是在用户中已经取得了一定的认可。不少用户对于网页游戏的内容建设持满意态度,但支持网页游戏的用户仍未超过支持大型网络游戏的用户。 网页游戏起初以新鲜感获得用户的支持。在新鲜感过后曾经出现过一段时间的衰落,但随即而来的则是大量的内容整改。以角色扮演类网页游戏为例,起初这 类网页游戏的战斗模式仅停留在早期文字MUD的模式,但随着不断的改良,即时制、回合制等大型网络游戏中存在的战斗模式均在网页游戏中有所体现。除此以 外,地下城、装备、任务等功能也在网页RPG游戏中出现。 正是因为出现了种种内容改革,目前网页游戏在与大型网络游戏的对比中也获得了27.1%的认可率。 (图) 2011年中国大型网络游戏与网页游戏用户认可情况 热衷度 日均上线时间 网页游戏用户的日均在线时间较短,而且呈现出减少的趋势。与2010年的调查相比,网页游戏用户日均在线时间3小时以内用户的比例由56.7%升至80.2%。3至5小时、5至8小时和8小时以上日均在线时间的用户所占比例均出现不同程度的下滑。 产生这一变化的原因一方面在于休闲类游戏的兴起。不仅在网页游戏平台,《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》等休闲游戏在各个平台均拥有良好的表现。与传统的游戏类型相比,休闲类游戏的黏着度较低,用户的时间自由度较高,更加适合网页游戏这个平台。 另一方

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